我正在为我的Android游戏开发2d OpenGL图形引擎,到目前为止我已经通过VBO实现了基本的非纹理四边形渲染。
为此,我的图形引擎在初始化和渲染时创建四边形的VBO 使用Polygon2D对象指定的位置/尺寸绘制它。
在实际硬件(LG Optimus V 670)上渲染30 - 50个四边形时,帧速率约为5 - 10,仿真器上的帧速率为30 - 40。
以下是提供更好理解的代码
public void CreateBuffers(GL10 gl)
{
GL11 gl11 = (GL11)gl;
mQuadBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(QUAD2D.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mQuadBuffer.put(QUAD2D, 0, QUAD2D.length);
mQuadBuffer.flip();
int[] buffer = new int[1];
gl11.glGenBuffers(1, buffer, 0);
mQuadVBOId = buffer[0];
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glBufferData(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadBuffer.capacity() * 4, mQuadBuffer, GL11.GL_DYNAMIC_DRAW);
}
public void draw(GL10 gl) {
GL11 gl11 = (GL11)gl;
Polygon2D poly;
int length = mPolygons.size();
gl.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, mQuadVBOId);
gl11.glVertexPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);
for(int i = 0; i < length; i++)
{
poly = mPolygons.get(i);
gl11.glPushMatrix();
gl11.glTranslatef(poly.x, poly.y, 0);
gl11.glScalef(poly.width, poly.height, 0);
gl11.glDrawArrays(GL11.GL_LINE_LOOP, 0, 4);
gl11.glPopMatrix();
}
gl11.glBindBuffer(GL11.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
gl.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
}
我做错了什么,其他OpenGl应用程序似乎运行正常,例如Replica Island。
我怀疑这是有用的,但这里是规格http://pdadb.net/index.php?m=specs&id=2746&c=lg_vm670_optimus_v
答案 0 :(得分:0)
VBO并不慢,但是许多单独的平局调用都是。您应该将所有四边形组合在一个VBO中(即计算每个四边形的顶点位置)并用一次调用绘制它。为了能够做到这一点,您还必须从使用GL_LINE_LOOP
更改为GL_LINES
以便在四边形之间进行分离。