在Javascript / NodeJS游戏中处理多个类时,我无法确定哪个类应该发出事件以及哪些类应该监听。我按照本指南创建了事件驱动的游戏:http://pragprog.com/magazines/2011-08/decouple-your-apps-with-eventdriven-coffeescript
我正在写一个小游戏并将我的班级分成以下控制器:
世界 - 创造游戏世界并通过一些“转弯”来确定一些简单的游戏逻辑(即一个角色应该移动,一个塔应该射击)。
塔楼 - 塔楼位于10x10格栅上并且有一个范围。当物体进入射程时,它可以射击。怪物(敌人) - 一个怪物在10x10网格上产生并且每3秒移动一次。在某些时候,它在一个塔的范围内徘徊。
我整天都在阅读有关EventEmitters的内容,但似乎无法找到构建我的活动的正确方法。当小怪移动时,小怪是否应该开火,并且塔会听“移动”事件?或者世界是否应该控制所有事件,塔/小怪应该倾听世界?
请参阅下面的示例代码。
背景:我一直在为NodeJS开发一个简单的TowerD游戏,并决定先实现服务器。我将所有实体存储在MongoDB中并使用地理空间计算来确定对象是否在射程范围内。目前我正在使用一个基本的3秒循环来“勾选”游戏和进度逻辑,但我想转向真正的事件驱动模型并且正在挣扎。
世界:
exports.World = class World extends EventEmitter
constructor: ->
### Initial config ###
@gameTime = 3000 # every 3000ms, the game progresses
### Start the game!! ###
@game = setInterval ->
world.gameLoop()
, @gameTime
### Load the map ###
# First level: Hidden Valley
@maps = []
@maps.push new map 'hiddenvalley'
### Load the mobs ###
# First map has one mob: Warrior
@mobs = []
# Let's create two of them
@mobs.push new mob @maps[0].mobs[0]
@mobs.push new mob @maps[0].mobs[0]
(参见完整的world.coffee:https://github.com/bdickason/node-towerd/blob/master/controllers/world.coffee)
塔:
exports.Tower = class Tower
constructor: (name) ->
name = name.toLowerCase() # In case someone throws in some weird name
# Check for anything within range
checkTargets: (callback) ->
mobModel.find { loc : { $near : @loc , $maxDistance : @range } }, (err, hits) ->
if err
console.log 'Error: ' + err
else
callback hits
(参见完整的塔。咖啡:https://github.com/bdickason/node-towerd/blob/master/controllers/towers.coffee)
怪物:
exports.Mob = class Mob extends EventEmitter
move: (X, Y, callback) ->
@loc = [@loc[0] + X, @loc[1] + Y]
newloc = @loc
mobModel.find { uid: @uid }, (err, mob) ->
if(err)
console.log 'Error finding mob: {@uid} ' + err
else
mob[0].loc = newloc
mob[0].save (err) ->
if (err)
console.log 'Error saving mob: {@uid} ' + err
console.log 'MOB ' + @uid + ' [' + @id + '] moved to (' + @loc[0] + ',' + @loc[1] + ')'
(参见mobs.coffee的完整资料来源:https://github.com/bdickason/node-towerd/blob/master/controllers/mobs.coffee)
完整的项目来源:https://github.com/bdickason/node-towerd
任何活动帮助将不胜感激。我已经在github上倾注了大约15个nodejs游戏,并且还没有找到任何人使用这种模式:(
答案 0 :(得分:2)
我使用支持“父母”的自定义EventEmitter,例如冒泡事件传播。然后我会按照以下方式进行:
{mob: @,x: x, y: y}
之类的参数触发一个“移动”事件(该事件随后向世界冒泡)。