答案 0 :(得分:18)
这很容易实现:
for ( int i = 0; i < numBodies; i++ ) {
b2Body* bi = bodies[i];
b2Vec2 pi = bi->GetWorldCenter();
float mi = bi->GetMass();
for ( int k = i; k < numBodies; k++ ) {
b2Body* bk = bodies[k];
b2Vec2 pk = bk->GetWorldCenter();
float mk = bk->GetMass();
b2Vec2 delta = pk - pi;
float r = delta.Length();
float force = G * mi * mk / (r*r);
delta.Normalize();
bi->ApplyForce( force * delta, pi );
bk->ApplyForce( -force * delta, pk );
}
}
答案 1 :(得分:1)
不幸的是,Box2D没有原生支持,但您可以自己实现:Box2D and radial gravity code
答案 2 :(得分:1)
正如其他人所说,Box2D没有内置支持。但是您可以在b2_islands.cpp中将对它的支持添加到库中。只需替换
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravity + b->m_force);
使用
int planet_x = 0;
int planet_y = 0;
b2Vec2 gravityVector = (b2Vec2(planet_x, planet_y) - b->GetPosition());
gravityVector.Normalize();
gravityVector.x = gravityVector.x * 10.0f;
gravityVector.y = gravityVector.y * 10.0f;
v += h * b->m_invMass * (b->m_gravityScale * b->m_mass * gravityVector + b->m_force);
如果您只有一个行星,那是一个简单的解决方案。 如果想要的力越小,则可以使用1 / gravityVector而不是对其进行标准化。这也将使重力加起来成为可能 到行星。您还可以遍历行星列表,并将重力矢量求和。
然后另外实现类似b2World :: CreatePlanet的功能可能会有用。
10.0f只是与地球9.81f的近似值,您可能需要对其进行调整。如果行星的质量是相关的,则可能需要将其乘以一个常数,以使其看起来更逼真,或者只是增加物体的密度以使其与行星的实际重量相匹配。
当然,您也可以将引力设置为0、0,然后在每个步骤的每个对象之前进行计算,但这可能没有那么大的性能。