缩放时,JOGL程序纹理会被斑点化

时间:2011-07-18 07:13:14

标签: java opengl graphics jogl

我目前在我的JOGL应用程序中遇到问题,我正在创建的纹理在缩放时显示为blob。 IDE是Netbeans 6.9.1。

我将详细解释我的纹理创建过程。

首先我在做:

    gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    gl.glPixelStorei(gl.GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
    gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_PIXELS, 0);
    gl.glPixelStorei(gl.GL_UNPACK_SKIP_ROWS, 0);

    BufferedImage buff = ByteBuffer_To_BufferedImage(ByteBuffer.wrap(data));
    _list_of_textures[count] = TextureIO.newTexture(buff, true);

...其中“data”是一个字节数组。

我的方法“ByteBuffer_To_BufferedImage()”执行以下操作:

int p = _width* _height* 4;
  int q; // Index into ByteBuffer
  int i = 0; // Index into target int[]
  int w3 = _width* 4; // Number of bytes in each row
  for (int row = 0; row < _width; row++) {
p -= w3;
q = p;
for (int col = 0; col < _width; col++) {
  int iR = data.get(q++)*2;     //127*2 ~ 256.
  int iG = data.get(q++)*2;     
  int iB = data.get(q++)*2;     
  int iA = data.get(q++)*2;
  pixelInts[i++] =
    ((iA & 0x000000FF) << 24) |
        ((iR & 0x000000FF) << 16) |
    ((iG & 0x000000FF) << 8) |
         (iB & 0x000000FF);
}
  }

  // Create a new BufferedImage from the pixeldata.
  BufferedImage bufferedImage =
new BufferedImage( _width, _height,
           BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
  bufferedImage.setRGB( 0, 0, _width, _height,
            pixelInts, 0, _width);
    return bufferedImage;

...基本上为RGBA配色方案命令字节。

当我画画时,我这样做......

    _textures[c].enable();
    _textures[c].bind();
    gl.glTexEnvi(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL.GL_MODULATE);
    TextureCoords coords = _textures[c].getImageTexCoords();

    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);

    gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.top());
    gl.glVertex3f(...);  // Top Left

    gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.top());
    gl.glVertex3f(...);   // Top Right

    gl.glTexCoord2f(coords.right(), coords.bottom());
     gl.glVertex3f(...);  // Bottom Right

    gl.glTexCoord2f(coords.left(), coords.bottom());
    gl.glVertex3f(...); // Bottom Left

    gl.glEnd();
    _textures[c].disable();

就是这样。我知道你可以使用javax.media.opengl.GLCapabilities设置一些选项,但我不确定它是否有用。

之前有没有人见过这种行为或者知道它的原因?另外,如果有人可以根据我的字节数组建议另一种纹理创建方法,我也会试试。

修改

我回去尝试使用“java-less”OpenGL创建纹理。

    gl.glGenTextures(1,  _textures,layer);
    gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, _textures[count]);
    gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
    gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 0, gl.GL_RGBA,
            _width, _height, 0,
            GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(data));

这会产生相同的结果(像素是斑点而不是矩形)。

修改

我发的最后一篇文章引导我质疑双线性过滤的完成情况。事实证明这确实是个问题。

如果您需要保持精确的像素值,则需要使用GL_NEAREST(根本不进行过滤/插值)。我以前遇到过这个问题,并且因为没有及早记住解决方案而感到非常愚蠢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您是否尝试过GL_NEAREST而不是GL_LINEAR?