http://bodybrowser.googlelabs.com/
我知道他们的数据来源,即使是实时使用,这些网格和纹理通常都是数百Kb甚至几Mb。即使是低分辨率,也很难看出他们如何能够在加载的1s内工作...我看到一些纹理流的证据如果我立即切换到不同的层但是为了得到及时下载的多边形令人印象深刻
他们是如何实现这一目标的 - 超低多边形或非常聪明的渐进式加载?
答案 0 :(得分:6)
谷歌为快速初始做的一些技巧身体负荷和一般性能是增量数据压缩,限制数字精度和纹理地图集。
缓存标头只会有助于在后续访问中进一步减少这种情况。
对于渲染速度(影响加载时间,因为它与之同时),它们还会执行其他主要技巧,如顶点数组聚合,顶点数组交错和GL状态排序。
Google I / O 2011:WebGL技术与性能: http://www.youtube.com/watch?v=rfQ8rKGTVlg
WebGL Camp#3上的Google Body演示文稿: http://www.youtube.com/watch?v=vsHHNClzJPg
答案 1 :(得分:3)
这是所有缓存操作魔术师。我在游戏中也这样做,以加速模型,纹理和音频加载。他们的缓存控制头是:
Cache-Control:public, max-age=31536000
告诉浏览器将所有数据保留一整年而不重新验证缓存(在整年过去之前,浏览器和服务器之间甚至没有一次往返)。
我的宽带上带了一个冷缓存2.3分钟下载23.89 mbs,如果你愿意,我可以发布Chrome HAR文件,这样你就可以详细检查我所有的加载时间。