我正在寻找一种在OpenGL ES 2.0中实现一些基本场景管理的方法,其中没有固定的功能管道。
通常我会实现一个Node基类,它将使用glTranslate
和glRotate
应用它的转换,绘制自己(如果有什么要绘制的),然后调用其子节点的draw方法。 / p>
有没有人用OpenGL ES 2.0(或OpenGL 3.0)实现这个例子?
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关键的区别在于,不是调用glRotate,glTranslate,glScale等,而是自己构建转换矩阵,可能还有一些转换层次。然后,在渲染有问题的对象之前,通过Uniform提供其转换矩阵。
这需要的代码非常简单,只需要4个向量和4×4矩阵上的一串线性代数 - 如果你想使用它们就可以使用四元数。