我正在制作一个骰子游戏。有5个骰子,我有所有的值,我需要确定它们是否构成一个完整的房子(一个中的3个和另一个中的2个),小直(1-4,2-6或3-6)或一个大直(1-5,2-6)。
或许最好的解决方法似乎是使用正则表达式。
有谁知道如何在正则表达式中表示这些规则?
或者,如果您能提供更好的解决方案,我会很感激。
示例:
修改
改变了措辞,强调这是我没有经验的意见。
我知道如何使用代码来实现这一点,但它看起来像是一个冗长的解决方案,我想知道是否有更简单的方法。
答案 0 :(得分:5)
无论是在int []还是字符串中,我都会对所有数字进行排序,然后对每个值进行一些线性标准匹配。
答案 1 :(得分:5)
不知道c#,但是用脚本语言我会采用正则表达式路由。对于每一方,计算组合中出现的次数并将结果连接在一起。例如,对于组合12342
,计数器字符串将为121100
。然后将计数器字符串与这些模式匹配:
/5/ = Five of a kind /4/ = Four of a kind /20*3|30*2/ = Full house /1{5}/ = Large Straight /[12]{4}/ = Small Straight /3/ = Three of a kind /2[013]*2/ = Two pair /2/ = One pair
答案 2 :(得分:0)
您始终可以执行LINQ
汇总查询并计算相同卡的数量。它会类似于(无法测试):
var query = from card in hand
group card by card into groupedCards
select new { Card = groupedCards.Key, Count = groupedCards.Count() };
通过这种方式,您可以轻松地知道您是否正在处理可能的直线(或者根本没有),一对,三重等等。
我不是LINQ
专家,我现在无法测试这段代码,所以我不确定它是否会按原样进行编译,但它可以帮助您或者让您了解如何解决手头的问题。
例如:
如果count query = 5:我们正在处理空手,同花顺或直线=>运行特定的冲洗/直线逻辑。
如果count query = 4:我们正在处理一对。
如果count query = 3:我们正在处理双重对或三重=>如果最大计数= 3,那么三倍
如果count query = 2:我们正在处理一个完整的房子/扑克。如果max count = 4则扑克
答案 3 :(得分:0)
我不会评论您如何查找结果,而是评论如何存储结果以供以后查找。
由于你只有46656种可能的组合,而且一个字节可以存储所产生的手部力量,这个问题比扑克手问题容易得多。
您可以拥有一个查找表,该表由指针组成,并与该指针的结果相关联(一些指针可以有多个结果)。每个字节都可以将所有手型存储为二进制表示(希望如果不使用短的话)。
您获得的每个数字(例如66655 - 满堂)是六(1-6)的数字,将其转换为基数为10的数字,以便在查找表中获取索引。
它需要大约46656个字节(+ CPU对齐),并且可以适合CPU L2缓存。速度很高,因为您需要做的唯一操作是转换数字基数,并使用二进制OR运算来提取手势。
你会想念的是一只手的真正力量。例如。 66655比66644好。你可以轻松搞清楚 - 你需要一个更大的类型来存储结果:)
答案 4 :(得分:0)
我决定尝试自己,最后我没有使用正则表达式 - 我认为可能需要简单的搜索,正则表达式会增加比保存更多的复杂性。我在另一个答案中使用了类似的逻辑:计算每个数字的数量并根据该数字得出所有得分:
enum RollScoreType
{
HighDie,
Pair,
TwoPair,
ThreeOfAKind,
SmallStright,
PairSmallStriaght,
FullHouse,
LargeStraight,
FourOfAKind,
FiveOfAKind
}
struct RollScore
{
public RollScoreType type;
public byte highestDie;
public byte nextHighestDie;
public RollScore(RollScoreType type, byte highest, byte next)
{
this.type = type;
this.highestDie = highest;
this.nextHighestDie = next;
}
public override string ToString()
{
return string.Format("{0} {1} {2}", type, highestDie, nextHighestDie);
}
}
static RollScore GetDiceScore(string input)
{
char[] dice = input.ToCharArray();
byte[] diceCount = new byte[6];
for (int i = 0; i < dice.Length; i++)
diceCount[int.Parse(dice[i].ToString())-1]++;
if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) >= 0)
return new RollScore(RollScoreType.FiveOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)5) + 1), 0);
else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) >= 0)
return new RollScore(RollScoreType.FourOfAKind, (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)4) + 1), (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) >= 0)
{
byte three = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)3) + 1);
if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
{
byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
return new RollScore(RollScoreType.FullHouse, Math.Max(pair, three), Math.Min(pair, three));
}
else
return new RollScore(RollScoreType.ThreeOfAKind, three, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
}
else if (Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) >= 0)
{
byte pair = (byte)(Array.IndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
byte highPair = (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)2) + 1);
if (highPair != pair)
return new RollScore(RollScoreType.TwoPair, highPair, pair);
else
{
byte lowMissingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
byte highMissingDie = (byte)Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)0);
switch (lowMissingDie)
{
case 0:
if (highMissingDie == 5)
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 5, 4);
if (highMissingDie == 1)
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 6, 5);
break;
case 4:
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, 4, 3);
}
return new RollScore(RollScoreType.Pair, pair, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1) + 1));
}
}
byte missingDie = (byte)Array.IndexOf(diceCount, (byte)0);
switch(missingDie)
{
case 0:
return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 6, 5);
case 1:
return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 6, 5);
case 4:
return new RollScore(RollScoreType.SmallStright, 4, 3);
case 5:
return new RollScore(RollScoreType.LargeStraight, 5, 4);
default:
return new RollScore(RollScoreType.HighDie, 6, (byte)(Array.LastIndexOf(diceCount, (byte)1, 3) + 1));
}
}
令我惊讶的是,我发现,在5个模具辊中,小直线和大直线的概率是相等的。这是真的吗??
编辑:已修复;我看到当我包括一对包含一对的小直道时,小直线的概率显着上升。
当我考虑它时,一对和一个小直线应该使用该对作为最高的模具,并且直线中的最高数量作为下一个最高(为了[正确比较两个都是一对的两个卷]小直)。如果是这样,我将用以下代码替换处理PairSmallStraight的代码块:
switch (lowMissingDie)
{
case 0:
if (highMissingDie == 5)
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 5);
if (highMissingDie == 1)
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 6);
break;
case 4:
return new RollScore(RollScoreType.PairSmallStriaght, pair, 4);
}
答案 5 :(得分:0)
您可以尝试将值放入列表中。这样您就可以快速对值进行排序。如果你添加可以提供帮助的值。 111AA = 29和222KK = 30.只是一个想法。
答案 6 :(得分:0)
这是我的代码:
public static int CalculateTotalOfSingles (int pipNumber)
{
//
var myScore = 0;
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
{ if (myDie.Pips == pipNumber)
myScore+= pipNumber;
}
}
//
return myScore;
}
public static int CalculateDicePips ()
{
//
var myScore = 0;
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
{myScore += myDie.Pips;
}
}
//
return myScore;
}
//
//
//
public static int CalculateTotalOfAllSingles (int pipNumber)
{
//
var myScore = 0;
for (int i = 1; i <= 6; i++)
{
myScore += pipNumber;
}
//
return myScore;
}
public static bool CalculateIsNOfaKind (int count)
{
//
for (var index = 1; index <= 6; index++)
{
var cntr = 0;
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
if (myDie.Pips == index)
cntr++;
}
//
if (cntr == count)
{
return true;
;
}
}
//
return false;
}
public static int CalculateNOfaKind (int count )
{
//
var myScore = 0;
for (var index = 1; index <= 6; index++)
{
var cntr = 0;
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
if (myDie.Pips == index)
cntr++;
}
//
if (cntr >= count)
{ myScore = CalculateDicePips();
return myScore;
;
}
}
//
return myScore;
}
///
public static int CaluclateFullHouse ( )
{
//
var myScore = 0;
var cntr = new int[6];
for (var index = 1; index <= 6; index++)
{
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
if (myDie.Pips == index)
cntr[index-1]++;
}
}
//
var boolCondA = false;
var boolCondB = false;
foreach (var i in cntr)
{
if (i == 3)
{boolCondA = true;
break;
}
}
if (boolCondA)
{
foreach (var i in cntr)
{
if (i == 2)
{boolCondB = true;
break;
}
}
}
//
if (boolCondB )
myScore = CalculateDicePips();
//
//
//
return myScore;
}
public static int CaluclateStraights (int straightCount, int score)
{
//
var tempPip = 0;
var myScore = 0;
var isFirstIteration = true;
var cntr = 0;
int[] sortedDice = new int[5];
var sortedDiceLise = new List<int>();
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
sortedDiceLise.Add(myDie.Pips);
}
sortedDiceLise.Sort();
foreach (var myDie in sortedDiceLise)
{
//
//
if (!isFirstIteration)
{
if (myDie == tempPip + 1)
cntr++;
}
//
isFirstIteration = false;
tempPip = myDie;
}
if (cntr == straightCount - 1)
{myScore = score;
}
//
//
//
return myScore;
}
public static int CalculateYahtzee ()
{
//
for (var index = 1; index <= 6; index++)
{
var cntr = 0;
foreach (var myDie in Roll5Player.MyHand.Dice)
{
if (myDie.Pips == index)
cntr++;
}
//
if (cntr == 5)
{
return 50;
;
}
}
//
return 0;
}