提高在wpf中绘制Tiled位图的性能

时间:2011-06-02 04:11:53

标签: c# wpf

我正在寻找一种方法来改善我正在做的一些绘图的性能。目前,我正在绘制一个32x32的瓷砖网格。使用以下代码绘制到绘图上下文

for (int x = startX; x < endX; x++)
        {
            for (int y = startY; y < endY; y++)
            {
                dg.Children.Add(
                    new ImageDrawing(_mapTiles[GameWorldObject.GameMap[x, y].GraphicsTile.TileStartPoint],
                        new Rect(CountX * 8, CountY * 8, 8, 8)
                        ));

                dg.Children.Add(
                    new GeometryDrawing(
                        null,
                        new Pen(
                            new SolidColorBrush(
                                Color.FromRgb(255, 0, 20)), .3), 
                                new RectangleGeometry(
                                    new Rect(CountX * 8, CountY * 8, 8, 8)
                                )
                            )
                        );

                CountY++;
            }
            CountY = 0;
            CountX++;
        }

        dc.DrawDrawing(dg);

我正在绘制的图像是CachedBitmap。即使使用CachedBitmap,每次我需要重绘Canvas时仍然会有大约半秒的延迟。

不确定是否有更高效的方法来处理此网格的绘图。最终我想扩展控制以充当迷你地图,所以我需要牢记这一点。

另外,我之前尝试过将每个位图直接绘制到绘图上下文,但这似乎有点慢。

3 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我在绘图之前添加了DrawingGroup.Freeze(),它似乎有助于提高性能。

答案 1 :(得分:0)

如果它主要是静态迷你地图将其绘制成图像,并绘制该图像。或者你可以做一个大图像,将整个地图绘制到其中,然后绘制当前可见的部分。

修改:也许this blog post值得检查一下,无论您是使用软件还是硬件加速来绘制它。

答案 2 :(得分:0)

这是使用WriteableBitmap的示例,其性能主要与整个地图的大小有关,而原始方法更多地取决于切片的数量。您可以将其更改为在瓷砖之间具有alpha混合边框,但在它们之间留下间隙会更容易且性能更高。你不需要随机化瓷砖的代码,但你应该有一些脏标志,所以你只需要重新绘制位图。

您可能还想查看我的答案以及其他人question。那说你没有那么多项目,使用你的方法32x32对我来说并不慢。

<local:Map x:Name="map" />
<RepeatButton Click="Button_Click" Content="Change" />


private void Button_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
    map.seed++;
    map.InvalidateVisual();
}


public class Map : FrameworkElement
{
    private int[][] _mapTiles;

    public Map()
    {
        _mapTiles = Directory.GetFiles(@"C:\Users\Public\Pictures\Sample Pictures", "*.jpg").Select(x =>
        {
            var b = new BitmapImage(new Uri(x));
            var transform = new TransformedBitmap(b, new ScaleTransform((1.0 / b.PixelWidth)*tileSize,(1.0 / b.PixelHeight)*tileSize));
            var conv = new FormatConvertedBitmap(transform, PixelFormats.Pbgra32, null, 0);
            int[] data = new int[tileSize * tileSize];
            conv.CopyPixels(data, tileSize * 4, 0);
            return data;
        }).ToArray();

        bmp = new WriteableBitmap(w * tileSize, h * tileSize, 96, 96, PixelFormats.Pbgra32, null);
        destData = new int[bmp.PixelWidth * bmp.PixelHeight];
    }

    const int w = 64, h = 64, tileSize = 8;
    public int seed = 72141;
    private int oldSeed = -1;
    private WriteableBitmap bmp;
    int[] destData;

    protected override void OnRender(DrawingContext dc)
    {
        if(seed != oldSeed)
        {
            oldSeed = seed;
            int startX = 0, endX = w;
            int startY = 0, endY = h;
            Random rnd = new Random(seed);

            for(int x = startX; x < endX; x++)
            {
                for(int y = startY; y < endY; y++)
                {
                    var tile = _mapTiles[rnd.Next(_mapTiles.Length)];
                    var rect = new Int32Rect(x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize);
                    for(int sourceY = 0; sourceY < tileSize; sourceY++)
                    {
                        int destY = ((rect.Y + sourceY) * (w * tileSize)) + rect.X;
                        Array.Copy(tile, sourceY * tileSize, destData, destY, tileSize);
                    }
                }
            }

            bmp.WritePixels(new Int32Rect(0, 0, w * tileSize, h * tileSize), destData, w * tileSize * 4, 0);
        }

        dc.DrawImage(bmp,new Rect(0,0,w*tileSize,h*tileSize));
    }
}