实施strafe - Opengl - 相机

时间:2011-05-25 14:43:01

标签: opengl camera

我创建了一个相机类。可以用我的鼠标旋转360度并上下移动。正如我的意图,就像在所有游戏中一样。也可以像所有游戏一样前进和后退。但我不知道如何实现向左和向右移动。

我执行以下操作:

每帧调用一次:

gluLookAt(_posX , _posY , _posZ,
          _viewX, _viewY, _viewZ,
          _upX,   _upY,   _upZ );

我的移动功能
不起作用:

void Camera::moveLeft() 
{

    float rot= (_viewY / 180 * PI);
    _moveX -= float(cos(rot)) * 0.5;
    _moveZ -= float(sin(rot)) * 0.5;
}

工作吗? 在场景中向前移动:

void Camera::moveForward() 
{

    float viewX = _viewX - _posX;
    float viewY = _viewY - _posY;
    float viewZ = _viewZ - _posZ;

    _posX += viewX * speed
    _posY += viewY * speed;
    _posZ += viewZ * speed;

    _viewX += viewX * speed;
    _viewY += viewY * speed;
    _viewZ += viewZ * speed;

}

当我只使用鼠标移动时,没有问题。但是如果我使用这个功能并用我的鼠标旋转,我会得到一些奇怪的相机移动

有关如何解决此问题的任何想法?

谢谢

@edit

所以我删除了glTranslated语句,并将moveLeft函数更改为以下内容:

void Camera::moveLeft(){

float x = ((_viewY * _upZ) - (_viewZ * _upY));
float y = ((_viewZ * _upX) - (_viewX * _upZ));
float z = ((_viewX * _upY) - (_viewY * _upX));

float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) );

x /= magnitude;
y /= magnitude;
z /= magnitude;

_posX -= x;
_posY -= y;
_posZ -= z;

float x = ((_viewY * _upZ) - (_viewZ * _upY)); float y = ((_viewZ * _upX) - (_viewX * _upZ)); float z = ((_viewX * _upY) - (_viewY * _upX)); float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) ); x /= magnitude; y /= magnitude; z /= magnitude; _posX -= x; _posY -= y; _posZ -= z;

我显然做错了,因为向左和向右的动作“更好”,但仍然不是你所期望的。

1 个答案:

答案 0 :(得分:6)

要获得一个与包含向上和向量矢量的平面成90度的矢量,您需要进行交叉乘积:http://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product。任何体面的矢量数学库都有这个功能。

生成的矢量将是左矢量或右矢量(尝试并找出哪个)然后将其添加到您的位置。

请注意,如果您的视图向量与向上向量的方向完全相同,则此方法无效。

修改:根据您编辑过的问题,我认为您需要这样做:

您需要获取视图方向向量,并在十字产品中使用它而不是视图向量,然后添加到位置和视图向量:

void Camera::moveLeft() 
{

    float viewX = _viewX - _posX;
    float viewY = _viewY - _posY;
    float viewZ = _viewZ - _posZ;

    float x = ((viewY * _upZ) - (viewZ * _upY));
    float y = ((viewZ * _upX) - (viewX * _upZ));
    float z = ((viewX * _upY) - (viewY * _upX));

    float magnitude = sqrt( (x * x) + (y * y) + (z * z) );

    x /= magnitude;
    y /= magnitude;
    z /= magnitude;

    _posX -= x;
    _posY -= y;
    _posZ -= z;

    _viewX -= x;
    _viewY -= y;
    _viewZ -= z;
}