我有两种选择,我想知道什么是更快
我在屏幕上的as3中有一个包含1000个精灵对象的池
当需要每个精灵必须自己调整大小时
我可以
1 - 使每个精灵成为一个简单的容器,使用图形绘制一个矩形,即调用'spriteInstance.graphics.'
,绘制矩形,每次'刷新',我做graphics.clear
并重绘矩形但具有新的大小,这适用于每个精灵。
或
2 - 创建带边框的每个精灵,并在每次刷新时调整大小
哪个更好?
答案 0 :(得分:2)
嗯,无论哪种方式,你都在为每个矩形创建一个精灵,你所描述的基本上是相同的,所以我怀疑那里会有任何重大的性能提升。
但是,我相信你可以通过只有一个精灵,在矢量中保存每个'精灵'的数据,然后迭代该矢量,在一个精灵中绘制每个矩形来提高你的表现。
您可能还希望查看bitmap blitting (if you wanna keep each sprite individually) and double buffering以获得额外的性能提升。