我正在努力使用DirectX 11中的立方体阴影贴图实现点光源阴影。我进行了四处搜索,但实际上似乎只有OpenGL或更早版本的DirectX中的教程。我在可能的情况下使用TextureCube标志使用CreateTexture2D(),CreateDepthStencilView()和CreateShaderResourceView()设置了阴影贴图纹理。然后,我不确定如何为立方体贴图的每个面添加不同的“相机”位置,以及如何计算视图/投影矩阵。目前,我的阴影适用于点光源/定向光源,但是我以前从未使用过立方体贴图。我只需要一些东西就可以开始。预先谢谢你。
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对于每个点光源,应按以下方式渲染6个立方体贴图面:相机的位置是点光源的位置。您应该使用具有纵横比1和90度视场的透视投影。相机的方向取决于您渲染的立方体贴图面。我用这样的东西:
switch (faceId)
{
case 0:
// right
return glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
case 1:
// left
return glm::vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
case 2:
// up
return glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
case 3:
// down
return glm::vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f);
case 4:
// front
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
case 5:
// back
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); // ok
}
对于相机向上矢量:
switch (faceId)
{
case 0:
case 1:
case 4:
case 5:
return glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
case 2:
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);
case 3:
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
我还建议您从着色器写入线性深度。这将使阴影测试变得容易得多。对于阴影贴图,只需使用立方体贴图采样器指向点光源的方向并比较(线性)距离即可。