我正在为GUI编写事件系统,其中有一个Event
基类和几个派生类(例如MouseDownEvent
,MouseUpEvent
等)。
每个GUI元素都会为应该/想要处理的每种事件注册一个回调。
“典型”回调如下所示:
bool OnMouseMove(const MouseMoveEvent& event);
,事件处理功能如下所示:
bool OnEvent(Event& event)
{
EventsDispatcher dispatcher(event);
dispatcher.Dispatch<MouseMoveEvent>(/* std::bind the callback */);
/* ... */
}
和Dispatch
看起来像这样:
template<typename T, typename Callback>
bool Dispatch(Callback&& callback)
{
try
{
return callback(dynamic_cast<T&>(m_Event));
}
catch (const std::bad_cast&)
{
return false;
}
}
所以我的问题在于dynamic_cast
函数中的Dispatch
ing,也根据this的答案,如果我必须执行这种“解决方法”,那么有一个设计流在系统中,我应该重新考虑它而不是尝试对其进行修补!
有没有更好的方法来解决这个问题?
答案 0 :(得分:0)
要对此进行一般性的构架,您需要有一堆类型擦除的对象(元素,事件),并且需要分派给处理程序以处理两种特定类型的对(例如ElementA
和MouseUpEvent
) 。这是一个double dispatch问题,在C ++中有两种处理方法。
这是Design Patterns书中描述的“经典”技术。基本上,基本事件(节点)具有一个虚拟方法,该方法将分派到元素(访问者)中一个向下转换的分派方法。访问者方法是分配给正确元素的虚拟方法。您可以在Wikipedia或billion online tutorials的书中对此进行阅读。我不能在这里做一个更好的教程,除了要补充一点,您可以使用可变参数模板来减少很多样板:
// Visitor
template <typename... TNodes>
struct GenericVisitor;
template <typename TNode, typename... TNodes>
struct GenericVisitor<TNode, TNodes...> : public GenericVisitor<TNodes...> {
virtual bool Visit(const TNode&) { return false; }
};
template <>
struct GenericVisitor<> {
virtual ~GenericVisitor() = default;
};
// Node
template <typename TVisitor>
struct GenericBaseNode {
virtual bool Accept(TVisitor& visitor) const = 0;
};
template <typename TNode, typename TVisitor>
struct GenericNode : public GenericBaseNode<TVisitor> {
virtual bool Accept(TVisitor& visitor) const { return visitor.Visit(*static_cast<TNode*>(this)); }
};
之后,只需几行代码即可添加设置的详细信息:
struct MouseEvent;
struct KeyEvent;
using Element = GenericVisitor<MouseEvent, KeyEvent>;
using Event = GenericBaseNode<Element>;
struct MouseEvent : public GenericNode<MouseEvent, Element> { };
struct KeyEvent : public GenericNode<KeyEvent, Element> { };
struct ElementA : public Element {
virtual bool Visit(const MouseEvent&) { return true; }
};
要调度,只需调用事件的Accept
方法:
void DispatchEvent(Event& event, Element& element) {
event.Accept(element);
}
自C ++ 17(或带有single-header library的C ++ 11)以来,您可以使用称为std::variant
的类型安全的联合,它可以在同一内存中保存一组固定的类型。空间,并在它们之间调度。可以使用一种称为std::visit
的全局方法,根据所包含的一个或多个变量的类型来调度回调。对于双调度,这恰好非常方便。
首先,使用变体来保存事件:
struct MouseEvent { };
struct KeyEvent { };
using Event = std::variant<MouseEvent, KeyEvent>;
然后是每个元素的变体,具有处理每个事件的方法(使用基类来摆脱某些样板):
struct BaseElement {
template <typename TEvent>
bool OnEvent(const TEvent&) { return false; }
};
struct ElementA : public BaseElement {
using BaseElement::OnEvent;
bool OnEvent(const MouseEvent&) { return true; }
};
using Element = std::variant<ElementA>;
然后将std::visit
与通用lambda配合使用来进行调度:
void DispatchEvent(Event& event, Element& element) {
std::visit([](auto&& el, auto&& ev) { return el.OnEvent(ev); }, element, event);
}
最终,它生成和优化的内容看起来有点像旧的C GUI应用程序的事件处理程序:
struct Event { int id; union { MouseEvent AsMouseEvent; KeyEvent AsKeyEvent; }; };
struct Element { int id; union { ElementA AsElementA; }; };
switch (event.id) {
case MouseEvent:
switch(element.id) {
case ElementA:
return element.AsElementA.OnEvent(event.AsMouseEvent);
/*...*/
}
break;
/* ... */
}
这两种方法都没有明显的整体优势,因此,我建议仅使用看起来更易于使用或维护的方法。
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