我正在编写一个脚本,该脚本使用Rigidbody
来旋转Configurable Joint
。我已经弄清楚了targetRotation
,但是现在我在targetAngularVelocity
上苦苦挣扎,如果设置正确,这应该可以帮助我避免出现晃动。
targetAngularVelocity
在documantation中定义如下:“这是Vector3
。它定义了关节应旋转到的所需角速度”。问题是我不知道如何基于两个Vector3
(对象的当前旋转和目标旋转)来获得Quaternions
。
我理解不正确吗?是否有一个基于两个Quaternions
返回旋转向量的函数?
答案 0 :(得分:3)
因此,四元数在数学上表示刚体的方向。首先考虑正向问题,看看在将ω应用于旋转速度后,方向 q_1 如何转换为另一个方向 q_2 时间。
在数学上,旋转矢量的大小为ω,方向为 k ,使得ω =ω* k
这是通过四元数乘法完成的
q_2 = q_ω * q_1
其中q_ω表示围绕 k 轴的旋转,角度为θ=ω* t。
相反,您需要使用
找到q_ω
var q_ω = q_2 * Quaternion.Inverse(q_1);
并提取旋转轴和角度
q_ω.ToAngleAxis(out float angle, out Vector3 axis);
并在time
秒内组成与该转换相对应的旋转速度矢量。
var ω = (angle/time)*axis;