对于金属,如果主纹理被映射,是否需要对多样本纹理进行映射?我读了苹果文档,但没有得到任何有关它的信息。
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Mipmapping 用于从中采样的纹理,通常是覆盖场景中一个模型的纹理。 Mipmapping是一种机制,用于在物体离相机更近或更远的位置(因此看起来越来越大,越来越小,或者变得越来越小,越来越不细腻)时,以不同的细节水平平滑采样。
多重采样 用于在场景中渲染 至 的纹理。通常,这意味着在屏幕上显示的纹理。多重采样允许您渲染到大于屏幕的纹理,然后解析该纹理降低到屏幕分辨率,以减少锯齿(锯齿状)。
所以...在几乎所有情况下,mipmapping和多重采样是互斥的。 Mipmap适用于用作源的纹理,多重采样适用于用作目标的纹理。
某些纹理可能同时用作源 和 的目标。这些是您动态渲染(目标)的纹理,例如创建图案,然后从中采样以覆盖场景中的模型(源)。
因此,乍看之下,您似乎可以使用多重采样来动态渲染到纹理, 和 然后要使用mipmapping从该纹理采样。但是,在这种情况下,对该纹理进行多重采样毫无意义。您只需渲染为更大的纹理,对其进行mipmap,然后从中进行采样。对纹理进行多重采样将花费额外的 resolve 努力,并且不会添加任何内容。