我正试图找到一个球体和一条线之间的交点,但老实说,我不知道该怎么做。 有人可以帮我这个吗?
答案 0 :(得分:14)
将该行表示为t
:
{ x(t) = x0*(1-t) + t*x1
{ y(t) = y0*(1-t) + t*y1
{ z(t) = z0*(1-t) + t*z1
t = 0
时,它将位于一个终点(x0,y0,z0)
。当t = 1
时,它将位于另一个终点(x1,y1,z1)
。
在t
((xc,yc,zc)
是球体的中心)中写出距球体中心的距离公式(平方):
f(t) = (x(t) - xc)^2 + (y(t) - yc)^2 + (z(t) - zc)^2
当t
等于f(t)
(R^2
是球体的半径)时,求解R
:
(x(t) - xc)^2 + (y(t) - yc)^2 + (z(t) - zc)^2 = R^2
A = (x0-xc)^2 + (y0-yc)^2 + (z0-zc)^2 - R^2
B = (x1-xc)^2 + (y1-yc)^2 + (z1-zc)^2 - A - C - R^2
C = (x0-x1)^2 + (y0-y1)^2 + (z0-z1)^2
为A + B*t + C*t^2 = 0
解决t
。这是正常的quadratic equation。
您最多可以获得两种解决方案。 t
介于0和1之间的任何解决方案都是有效的。
如果您获得了t
的有效解决方案,请将其插入第一个方程式以获得交叉点。
我认为你的意思是一个线段(两个端点)。如果你想要一个完整的线(无限长度),那么你可以沿着线选择两个点(不是太近),并使用它们。同时让t
为任何实际值,而不仅仅是0到1之间。
修改:我修改了B
的公式。我正在混淆迹象。谢谢M Katz提到它不起作用。
答案 1 :(得分:7)
我相信Markus Jarderot解决方案存在不准确之处。不确定问题是什么,但我很确定我忠实地将它翻译成代码,当我试图找到已知交叉到球体的线段的交集时,我得到了否定的判别(没有解决方案)。 / p>
我发现了这个:http://www.codeproject.com/Articles/19799/Simple-Ray-Tracing-in-C-Part-II-Triangles-Intersec,它提供了类似但略有不同的推导。
我将其转换为以下C#代码,它适用于我:
public static Point3D[] FindLineSphereIntersections( Point3D linePoint0, Point3D linePoint1, Point3D circleCenter, double circleRadius )
{
// http://www.codeproject.com/Articles/19799/Simple-Ray-Tracing-in-C-Part-II-Triangles-Intersec
double cx = circleCenter.X;
double cy = circleCenter.Y;
double cz = circleCenter.Z;
double px = linePoint0.X;
double py = linePoint0.Y;
double pz = linePoint0.Z;
double vx = linePoint1.X - px;
double vy = linePoint1.Y - py;
double vz = linePoint1.Z - pz;
double A = vx * vx + vy * vy + vz * vz;
double B = 2.0 * (px * vx + py * vy + pz * vz - vx * cx - vy * cy - vz * cz);
double C = px * px - 2 * px * cx + cx * cx + py * py - 2 * py * cy + cy * cy +
pz * pz - 2 * pz * cz + cz * cz - circleRadius * circleRadius;
// discriminant
double D = B * B - 4 * A * C;
if ( D < 0 )
{
return new Point3D[ 0 ];
}
double t1 = ( -B - Math.Sqrt ( D ) ) / ( 2.0 * A );
Point3D solution1 = new Point3D( linePoint0.X * ( 1 - t1 ) + t1 * linePoint1.X,
linePoint0.Y * ( 1 - t1 ) + t1 * linePoint1.Y,
linePoint0.Z * ( 1 - t1 ) + t1 * linePoint1.Z );
if ( D == 0 )
{
return new Point3D[] { solution1 };
}
double t2 = ( -B + Math.Sqrt( D ) ) / ( 2.0 * A );
Point3D solution2 = new Point3D( linePoint0.X * ( 1 - t2 ) + t2 * linePoint1.X,
linePoint0.Y * ( 1 - t2 ) + t2 * linePoint1.Y,
linePoint0.Z * ( 1 - t2 ) + t2 * linePoint1.Z );
// prefer a solution that's on the line segment itself
if ( Math.Abs( t1 - 0.5 ) < Math.Abs( t2 - 0.5 ) )
{
return new Point3D[] { solution1, solution2 };
}
return new Point3D[] { solution2, solution1 };
}
答案 2 :(得分:4)
没有足够的声誉来评论M Katz的回答,但他的回答是假设该线可以在每个方向无限地继续。如果只需要SEGMENT的交叉点,则需要t1和t2小于1(基于参数化方程的定义)。请在下面的C#中查看我的答案:
public static Point3D[] FindLineSphereIntersections(Point3D linePoint0, Point3D linePoint1, Point3D circleCenter, double circleRadius)
{
double cx = circleCenter.X;
double cy = circleCenter.Y;
double cz = circleCenter.Z;
double px = linePoint0.X;
double py = linePoint0.Y;
double pz = linePoint0.Z;
double vx = linePoint1.X - px;
double vy = linePoint1.Y - py;
double vz = linePoint1.Z - pz;
double A = vx * vx + vy * vy + vz * vz;
double B = 2.0 * (px * vx + py * vy + pz * vz - vx * cx - vy * cy - vz * cz);
double C = px * px - 2 * px * cx + cx * cx + py * py - 2 * py * cy + cy * cy +
pz * pz - 2 * pz * cz + cz * cz - circleRadius * circleRadius;
// discriminant
double D = B * B - 4 * A * C;
double t1 = (-B - Math.Sqrt(D)) / (2.0 * A);
Point3D solution1 = new Point3D(linePoint0.X * (1 - t1) + t1 * linePoint1.X,
linePoint0.Y * (1 - t1) + t1 * linePoint1.Y,
linePoint0.Z * (1 - t1) + t1 * linePoint1.Z);
double t2 = (-B + Math.Sqrt(D)) / (2.0 * A);
Point3D solution2 = new Point3D(linePoint0.X * (1 - t2) + t2 * linePoint1.X,
linePoint0.Y * (1 - t2) + t2 * linePoint1.Y,
linePoint0.Z * (1 - t2) + t2 * linePoint1.Z);
if (D < 0 || t1 > 1 || t2 >1)
{
return new Point3D[0];
}
else if (D == 0)
{
return new [] { solution1 };
}
else
{
return new [] { solution1, solution2 };
}
}
答案 3 :(得分:2)
查找“光线球体交叉点” - 在光线跟踪中一直使用相同的测试,并且在线有大量示例,甚至在堆栈溢出时也是quite a few here。
答案 4 :(得分:2)
您可以使用Wolfram Alpha在球体居中的坐标系中求解它。
在这个系统中,方程是:
球体:
x^2 + y^2 + z^2 = r^2
直线:
x = x0 + Cos[x1] t
y = y0 + Cos[y1] t
z = z0 + Cos[z1] t
Then we ask Wolfram Alpha to solve for t :(试试吧!)
然后您可以再次更改为原始坐标系(简单翻译)
答案 5 :(得分:1)
在(x,y,z)中找到描述直线和球体的两个方程的解。
可能有0,1或2个解决方案。
答案 6 :(得分:0)
这里使用内部产品,少于100个LOC,没有外部链接,这是一个更简洁的表述。此外,还询问了一条线,而不是线段。
假设球体以C
为中心,半径为r
。该行由P+l*D
D*D=1
描述。 P
和C
是积分,D
是向量,l
是数字。
我们设置了PC = P-C
,pd = PC*D
和s = pd*pd - PC*PC + r*r
。如果s < 0
没有解决方案,如果s == 0
只有一个,否则有两个。对于我们设置l = -pd +- sqrt(s)
的解决方案,然后插入P+l*D
。
答案 7 :(得分:0)
或者你可以找到两者的公式:
line:(x-x0)/a=(y-y0)/b=(z-z0)/c
,它们是您可以找到的点之间的线段的对称方程
球体:(x-xc)^2+(y-yc)^2+(z-zc)^2 = R^2
。
使用对称方程找到x和y以及x和z之间的关系。
然后用x表示y和z到球体的等式中 然后找到x,然后你就可以找到y和z。
如果x给出了一个虚构的结果,这意味着线和球体不相交。
答案 8 :(得分:0)
我没有对Ashavsky的解决方案发表评论的声誉,但最后的检查需要更多调整。
if (D < 0)
return new Point3D[0];
else if ((t1 > 1 || t1 < 0) && (t2 > 1 || t2 < 0))
return new Point3D[0];
else if (!(t1 > 1 || t1 < 0) && (t2 > 1 || t2 < 0))
return new [] { solution1 };
else if ((t1 > 1 || t1 < 0) && !(t2 > 1 || t2 < 0))
return new [] { solution2 };
else if (D == 0)
return new [] { solution1 };
else
return new [] { solution1, solution2 };