据我了解,如果我有一个通过某种方式使用任何先前的绘画调用结果或写入同一渲染目标(帧缓冲区)的绘画调用,那么我需要确保后面的绘画调用能够看到内存效果以前所有的抽奖活动。
但是,当我用一堆对象渲染场景时,每个这样的对象都是一个drawcall,所有这些drawcall都写入同一帧缓冲区。
每次抽奖之后我都需要发出存储屏障吗?
例如,Sascha Willem的pbrbasic示例具有以下代码(稍微简化了一点),并且我看不到那里的任何管道障碍:
VK_CHECK_RESULT(vkBeginCommandBuffer(drawCmdBuffers[i], &cmdBufInfo));
vkCmdBeginRenderPass(drawCmdBuffers[i], &renderPassBeginInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);
VkViewport viewport = vks::initializers::viewport((float)width, (float)height, 0.0f, 1.0f);
vkCmdSetViewport(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &viewport);
VkRect2D scissor = vks::initializers::rect2D(width, height, 0, 0);
vkCmdSetScissor(drawCmdBuffers[i], 0, 1, &scissor);
VkDeviceSize offsets[1] = { 0 };
vkCmdBindPipeline(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipeline);
vkCmdBindDescriptorSets(drawCmdBuffers[i], VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, pipelineLayout, 0, 1, &descriptorSet, 0, NULL);
vkCmdBindVertexBuffers(drawCmdBuffers[i], VERTEX_BUFFER_BIND_ID, 1, &models.objects[models.objectIndex].vertices.buffer, offsets);
vkCmdBindIndexBuffer(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indices.buffer, 0, VK_INDEX_TYPE_UINT32);
Material mat = materials[materialIndex];
for (uint32_t y = 0; y < GRID_DIM; y++) {
for (uint32_t x = 0; x < GRID_DIM; x++) {
glm::vec3 pos = glm::vec3(float(x - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f, 0.0f, float(y - (GRID_DIM / 2.0f)) * 2.5f);
vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT, 0, sizeof(glm::vec3), &pos);
mat.params.metallic = glm::clamp((float)x / (float)(GRID_DIM - 1), 0.1f, 1.0f);
mat.params.roughness = glm::clamp((float)y / (float)(GRID_DIM - 1), 0.05f, 1.0f);
vkCmdPushConstants(drawCmdBuffers[i], pipelineLayout, VK_SHADER_STAGE_FRAGMENT_BIT, sizeof(glm::vec3), sizeof(Material::PushBlock), &mat);
vkCmdDrawIndexed(drawCmdBuffers[i], models.objects[models.objectIndex].indexCount, 1, 0, 0, 0);
}
}
drawUI(drawCmdBuffers[i]);
vkCmdEndRenderPass(drawCmdBuffers[i]);
VK_CHECK_RESULT(vkEndCommandBuffer(drawCmdBuffers[i]));
是否有任何保证在逻辑上之后的调用会在逻辑上看到调用之前的记忆效应?
问题是,何时需要在不同的调用之间进行同步?
答案 0 :(得分:2)
使用以前的任何调用的结果或写入相同的渲染目标
这些不是同一件事。就同步而言,渲染操作(您通过图像加载/存储或SSBO修改的东西)的副作用和写入帧缓冲区的东西具有非常不同的需求。
导致将值写入帧缓冲区的固定功能操作(剪刀测试,深度测试,混合等)由rasterization order控制:它们必须原子地且以特定顺序发生在给定的原语,并可能将特定样本写入帧缓冲区。而且,此类操作的执行还必须遵守primitive order:绘图命令生成的图元的顺序,还包括绘图命令中的图元的顺序。
就渲染而言,绘图调用将在同一子遍内尊重先前绘图调用的结果(子遍之间由显式子遍相关性控制)。您无需执行任何特殊操作即可进行混合。如果您有两个重叠的三角形,一个三角形按照原始顺序在另一个三角形之后发生,则第二个绘制的混合将使用第一个绘制的结果。就是这样。
着色器的其他任何写作都需要显式同步。