标签: unity3d rendering
我写了一个软体模拟算法。我遇到了以下渲染伪像(三角形边缘的阴影不平滑)。我只使用Mesh提供的RecalculateNormals函数。我还检查了照明(它是像素照明)。我还尝试自己计算法线(首先计算每个面的法线,每个顶点的法线等于其所有对应面法线的平均值),它产生了相同的效果。如何解决这个问题?
RecalculateNormals