使用HelixToolkit.SharpDX.WPF在MeshGeometryModel3D上设置材质时,似乎无法在其上设置“ BackMaterial”以使网格的正面和背面都使用相同的材质,在特定的使用情况下使用DiffuseMap和DiffuseColor应用纹理。
在WPF 3D中,可以通过设置BackMaterial属性来实现。有没有类似的东西我可以访问但我不知道?
理想情况下,我不想复制模型并反转三角形的缠绕顺序来实现这一目标。
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您可以使用以下示例代码:
<hx:MeshGeometryModel3D
CullMode="Front"
FillMode="{Binding FillMode}"
Geometry="{Binding Model}"
InvertNormal="True"
Material="{Binding InnerModelMaterial}" />
<hx:MeshGeometryModel3D
CullMode="Back"
FillMode="{Binding FillMode}"
Geometry="{Binding Model}"
Material="{Binding ModelMaterial}" />