后编译编辑统一场景文件

时间:2019-05-27 21:04:39

标签: c# unity3d

我正在为一款统一游戏开发Mod引擎。它是基于2D的,并将所有关卡数据存储在游戏数据文件夹中的单独文件(“ level1”,“ level2”)中(我相信这是统一的标准)。我希望能够在后期编辑这些内容,以在场景中添加/删除游戏对象。我希望能够使用C#以编程方式进行此操作。

我已经在十六进制编辑器中查看了该文件,看来这是可能的(我可以看到基本的游戏对象数据)。

当前正在加载场景,然后移动所有对象或实例化新对象,但是由于游戏处理对象的方式,这被证明是不稳定的。

如果有人能指出我的方向,将不胜感激。

更新那些需要其他信息的信息:是的,按级别,我的意思是场景,将其保存为“ level0”,“ level1”等

我不是游戏的作者,游戏的设计并没有考虑到改变场景的情况,几乎所有兼容的物体都为它们制作了特殊的索具,因此要移动它们,需要我格外小心或游戏崩溃。

1 个答案:

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从您撰写的内容看来,您的单独文件是实际的Unity3D场景。您应该只有一个场景,并且应该有一个系统来读取和加载数据(例如从文本文件中读取数据),然后在运行时以编程方式实例化这些对象。