如何停止使用相机移动位置光

时间:2019-05-15 15:09:54

标签: c++ opengl lighting opengl-compat

当我在openGL项目中旋转和/或移动相机时,几乎好像有一个聚光灯在移动,但是我将我的gl灯设置为可定位并赋予其静态位置。

void Lighting::Display()
{
    glPushMatrix();

    glTranslatef(0.f, yoffset, 0.f); // move to start
    glTranslatef(0.f, ceilHeight * scale[0], 0.f);
    DrawLight();

    glDisable(GL_LIGHTING);

    glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
    // Match colour of sphere to diffuse colour of light
    glColor4fv(specular);
    glTranslatef(0.f, -10.0f * scale[1], 0.f);
    glutSolidSphere(5.0f * scale[0], 25, 25);

    glPopAttrib();
    glPopMatrix();
    // Re-enable lighting after light source has been drawn
    glEnable(GL_LIGHTING);

    // Set properties GL_LIGHT0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
    //glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0001f);

    GLfloat pos[4] = { 0.f, 950.f, 0.f, 1.f };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);

    // enable GL_LIGHT0 with these defined properties
    glEnable(GL_LIGHT0);
}

我希望场景的中心悬挂一个单一的光源,并且从其位置向各个方向均等地发射光 但是,似乎有一束光代替了聚光灯。

以下是展示问题的图像:

Table2

如您所见,有一条奇特的光正在发射。

2 个答案:

答案 0 :(得分:2)

通过glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)设置灯光位置时,pos乘以当前模型视图矩阵。

Blinn–Phong reflection model的环境光(Ia),散射光(Id)和镜面光(Is)的强度计算如下:< / p>

N  ... norlmal vector 
L  ... light vector (from the vertex position to the light) 
V  ... view vector (from the vertex position to the eye)
sh ... shininess

H     = normalize(V + L)
NdotH = max(dot(N, H), 0.0)

Ia    = 1
Id    = max(dot(N, L), 0.0)
Is    = pow(NdotH, sh)

因此,环境光(GL_AMBIENT)与任何方向无关。

漫射光(GL_DIFFUSE)取决于表面的法线向量(N)和入射光的方向(L)。它在照明表面上保持恒定,与视角无关。

镜面反射光(GL_SPECULAR)取决于表面法线向量(N)和光方向(L)。和观看方向(V)。当您在场景中移动时,这会导致镜面反射高光发生变化,因为到光照表面的观看方向发生了变化。

还要注意,不赞成使用的OpenGL固定功能光照模型中的光照计算是按每个顶点(Gouraud Shading)完成的。计算出的光将插值在图元的角之间的区域上。 modern 实现是对每个片段(Phong shading)进行光照计算。 Gouraud阴影会导致天花板上镜面高光的斑点外观,并可能增加意外外观。在较小的区域内镶嵌区域可以改善这一点,但是最好的解决方案是切换到现代 OpenGL编写Shader并实现每个片段的灯光模型以满足您的需求。

答案 1 :(得分:0)

在设置照明位置之前,弹出矩阵。结果,您的灯光位置也始终是您设置的位置。然后,您将其他所有内容乘以我假设的视图矩阵。 View矩阵实质上将世界转化为相机的视图。本质上,相机不动,世界围绕相机移动。由于光线并未与此视图矩阵相乘,因此您获得的光线似乎相对于相机保持恒定位置。