当我在openGL项目中旋转和/或移动相机时,几乎好像有一个聚光灯在移动,但是我将我的gl灯设置为可定位并赋予其静态位置。
void Lighting::Display()
{
glPushMatrix();
glTranslatef(0.f, yoffset, 0.f); // move to start
glTranslatef(0.f, ceilHeight * scale[0], 0.f);
DrawLight();
glDisable(GL_LIGHTING);
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
// Match colour of sphere to diffuse colour of light
glColor4fv(specular);
glTranslatef(0.f, -10.0f * scale[1], 0.f);
glutSolidSphere(5.0f * scale[0], 25, 25);
glPopAttrib();
glPopMatrix();
// Re-enable lighting after light source has been drawn
glEnable(GL_LIGHTING);
// Set properties GL_LIGHT0
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specular);
//glLightf(GL_LIGHT0, GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0001f);
GLfloat pos[4] = { 0.f, 950.f, 0.f, 1.f };
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
// enable GL_LIGHT0 with these defined properties
glEnable(GL_LIGHT0);
}
我希望场景的中心悬挂一个单一的光源,并且从其位置向各个方向均等地发射光 但是,似乎有一束光代替了聚光灯。
以下是展示问题的图像:
如您所见,有一条奇特的光正在发射。
答案 0 :(得分:2)
通过glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos)
设置灯光位置时,pos
乘以当前模型视图矩阵。
Blinn–Phong reflection model的环境光(Ia
),散射光(Id
)和镜面光(Is
)的强度计算如下:< / p>
N ... norlmal vector
L ... light vector (from the vertex position to the light)
V ... view vector (from the vertex position to the eye)
sh ... shininess
H = normalize(V + L)
NdotH = max(dot(N, H), 0.0)
Ia = 1
Id = max(dot(N, L), 0.0)
Is = pow(NdotH, sh)
因此,环境光(GL_AMBIENT
)与任何方向无关。
漫射光(GL_DIFFUSE
)取决于表面的法线向量(N
)和入射光的方向(L
)。它在照明表面上保持恒定,与视角无关。
镜面反射光(GL_SPECULAR
)取决于表面法线向量(N
)和光方向(L
)。和观看方向(V
)。当您在场景中移动时,这会导致镜面反射高光发生变化,因为到光照表面的观看方向发生了变化。
还要注意,不赞成使用的OpenGL固定功能光照模型中的光照计算是按每个顶点(Gouraud Shading)完成的。计算出的光将插值在图元的角之间的区域上。 modern 实现是对每个片段(Phong shading)进行光照计算。 Gouraud阴影会导致天花板上镜面高光的斑点外观,并可能增加意外外观。在较小的区域内镶嵌区域可以改善这一点,但是最好的解决方案是切换到现代 OpenGL编写Shader并实现每个片段的灯光模型以满足您的需求。
答案 1 :(得分:0)
在设置照明位置之前,弹出矩阵。结果,您的灯光位置也始终是您设置的位置。然后,您将其他所有内容乘以我假设的视图矩阵。 View矩阵实质上将世界转化为相机的视图。本质上,相机不动,世界围绕相机移动。由于光线并未与此视图矩阵相乘,因此您获得的光线似乎相对于相机保持恒定位置。