使用短整数格式时,如何在3D纹理上使用线性插值?

时间:2019-05-07 01:28:33

标签: javascript opengl-es webgl webgl2

我正在使用3D纹理并尝试应用线性插值,如下所示:

gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

由于以下错误而失败:

  

渲染警告:绑定到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂,并且具有不兼容的纹理过滤。

使用NEAREST时,相同的代码可以正常工作(只是没有插值)。我很想念我所缺少的东西。这种格式组合不支持LINEAR吗?如何为此添加线性插值?

片段着色器:

#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
precision highp isampler3D;

uniform isampler3D textureData;

in vec3 v_texcoord;
out vec4 color;

void main()
{
    int raw = texture(textureData, v_texcoord).x;

    if (raw > 0) {
        color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    } else {
        color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    }
}

纹理用法:

const texture = gl.createTexture();
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_3D, texture);

// LINEAR fails
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);

// NEAREST works
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);

gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R16I, x, y, z, 0, gl.RED_INTEGER, 
  gl.SHORT, data);

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

GLES 3.0.5 spec的第130-132页的表3.13(我相信WebGL2所基于的表)中,您看不到所有整数纹理格式都未勾选“纹理可过滤”。

我认为问题与3D纹理的使用无关,而是与不支持插值的R16I有关。

根据要解决的问题,最好使用R8或R16F