我正在使用3D纹理并尝试应用线性插值,如下所示:
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
由于以下错误而失败:
渲染警告:绑定到纹理单元0的纹理不可渲染。它可能不是2的幂,并且具有不兼容的纹理过滤。
使用NEAREST时,相同的代码可以正常工作(只是没有插值)。我很想念我所缺少的东西。这种格式组合不支持LINEAR吗?如何为此添加线性插值?
片段着色器:
#version 300 es
precision highp float;
precision highp int;
precision highp isampler3D;
uniform isampler3D textureData;
in vec3 v_texcoord;
out vec4 color;
void main()
{
int raw = texture(textureData, v_texcoord).x;
if (raw > 0) {
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} else {
color = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
}
纹理用法:
const texture = gl.createTexture();
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_3D, texture);
// LINEAR fails
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
// NEAREST works
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
//gl.texParameteri(gl.TEXTURE_3D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.texImage3D(gl.TEXTURE_3D, 0, gl.R16I, x, y, z, 0, gl.RED_INTEGER,
gl.SHORT, data);
答案 0 :(得分:0)
在GLES 3.0.5 spec的第130-132页的表3.13(我相信WebGL2所基于的表)中,您看不到所有整数纹理格式都未勾选“纹理可过滤”。
我认为问题与3D纹理的使用无关,而是与不支持插值的R16I有关。
根据要解决的问题,最好使用R8或R16F