我们有一个父对象,我们称其为RectangleParent
,并且我们想放置子对象(在我们的情况下为Squares
)(运行时确定的总数在1到10的范围内)在这个表面上。在我们的父对象RectangleParent
的边界内,彼此之间并且从左到右均匀地隔开了最多两行(每行最多5项,最多两行,最大等于10平方厘米)。
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示例Unity pkg here
正确的示例:
十个要放置的对象
要放置的五(5)个对象
当前结果
请注意原始对象的父对象(父对象是拉长的矩形,子对象是较小的正方形)。它的孩子可以根据需要放置,满足所有要求。放置在父级边界内,两行在其父级边界内彼此均匀地隔开,并且每个子对象彼此均匀地隔开。如十(10)个对象示例中所示。
但是请注意,对于不在原点处的父对象-子对象(Squares)未置于其父边界内,两行之间的间距不适合父边界,并且该对象不再是正方形(它们现在看起来像矩形)。但是,每一行中的子对象彼此之间是均匀分布的,因此这里至少满足了一种愿望。
如果我们分配Cube.transform
.localPosition 而不是.position
原点: 行之间的间距仍然是正确的,但是现在每行中的子对象(正方形)之间的间距不正确,并且所有子对象也未保持在其父范围之内。
原产地: 两行正确对齐,但两行之间的间距不正确。两行不适合其父对象边界。子对象本身有多个问题。它们不是正方形,彼此之间的间距不正确。
那么我们的3d放置数学怎么了?如何固定对象的位置,以便无论父对象在哪里,我们的子对象都位于父对象的边界内?
代码
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
public int NumberOfObjectsToPlace = 10; //Place 10 objects
public int maxRows = 5; // how many objects can be placed in a row
public int maxColumns = 2; // how many objects can be placed in a column
public GameObject RectangleParent; //the parentObject instance
public GameObject CubePrefab; //the cube prefab
// Use this for initialization
void Start () {
PlaceObjects();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void PlaceObjects()
{
Vector3 center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
Vector3 size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
Vector3 corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
float stepX = size.x / (maxColumns + 1);
float stepZ = size.z / (maxRows + 2);
int placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;
for (int i = 0; i < placedObjects; i++)
{
GameObject Cube = Instantiate(CubePrefab);
Cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
Cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
Cube.transform.position = corner + new Vector3(stepX,
center.y + 0.15f,
stepZ * 1.5f + i * stepZ
);
if (i == maxRows - 1)
{
i -= maxRows;
placedObjects -= maxRows;
stepX += size.x / (maxColumns + 1);
}
}
}
}
(感谢@ Ali-Baba的所有帮助)
答案 0 :(得分:2)
您必须像使用RectangleParent
的位置和方向
Cube.transform.position = RectangleParent.transform.position
+ corner.x * RectangleParent.transform.right
+ corner.y * RectangleParent.transform.up
+ corner.z * RectangleParent.transform.forward
+ stepX * RectangleParent.transform.right
+ (center.y + 0.15f) * RectangleParent.transform.up
+ (stepZ * 1.5f + i * stepZ) * RectangleParent.transform.forward;
,或者您宁可使用localPosition
。这里的问题可能是,如果RectangleParent
的小数位数不是1,1,1
,则localPosition
的值可能会随之缩放,因此您可能想这样做
Cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
然后为了正确重置比例,您可能想要做
Cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
使用
private void PlaceObjects()
{
var center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
var size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
var corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
var stepX = size.x / (maxColumns + 1);
var stepZ = size.z / (maxRows + 2);
var placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;
for (var i = 0; i < placedObjects; i++)
{
var cube = Instantiate(CubePrefab);
cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
cube.transform.localPosition = new Vector3(
corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z
)
+ new Vector3(
stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
center.y + 0.15f,
(stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
);
cube.transform.localScale = new Vector3(
1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
1 / RectangleParent.transform.localScale.z
);
if (i != maxRows - 1) continue;
i -= maxRows;
placedObjects -= maxRows;
stepX += size.x / (maxColumns + 1);
}
}