使用3D纹理加载浮点数组吗?

时间:2019-03-28 19:00:56

标签: opengl glsl textures

我有一个带有强度值的浮点数组,我需要将此数组作为3d纹理加载到opengl中,并在片段着色器中将其读取为红色(float sample= texture(cord,volumeText).r)。 数组的大小为256 * 256 * 256,强度值在0.0到256.0之间。

这是强度值的样本:

   75.839354473071637,     
   64.083049468866022,    
   65.253933716444365,     
   79.992431196592577,     
   84.411485976957096,     
   0.0000000000000000,     
   82.020319431382831,     
   76.808403454586994,     
   79.974774618246158,     
   0.0000000000000000,     
   91.127273013466336,     
   84.009956557448433,     
   90.221356094672814,     
   87.567422484025627,     
   71.940263118478072,     
   0.0000000000000000,     
   0.0000000000000000,     
   74.487058398181944,
   ..................,
   ..................

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

要加载这样的纹理,可以使用输入格式GL_RED并键入GL_FLOAT。适当大小的内部格式为GL_R16F。参见glTexImage3D

glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R16F, 256, 256, 256, 0, GL_RED, GL_FLOAT, dataPtr)

内部格式GL_R16F是浮点格式。这意味着当您从片段着色器的纹理读取红色通道(.r)时,值仍在[0.0,256.0]范围内。