我正在尝试检查对象是否出现在数字上方。如果确实如此,我想销毁它并重新创建它。如果没有,我想创建它。我尝试了以下代码。它会创建对象,但不会破坏它。
GameObject newGameObject = null;
if (x > 3.14)
{
if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
{
Destroy(newGameObject);
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
else
{
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
}
else
{
Destroy(newGameObject);
}
多次运行时,这些对象永远不会销毁,而是会堆叠,我可以看到它们在层次结构中没有被销毁。
我试图给newGameObject一个标签,以便我可以销毁带标签的物品,并且它没有标签任何克隆。
我试图找到游戏对象+“(clone)”的名称并销毁它们,但它没有让我。
我尝试添加1f计时器,destroy(newGameObject,1f)不会破坏游戏对象。
答案 0 :(得分:2)
如果代码全部是OnClick回调的一部分,那么这就是为什么您不破坏任何对象的原因:
罪魁祸首是您在方法内部对GameObject newGameObject = null
的定义。 newGameObject
的值在方法内部始终为null,因此语句if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
将始终返回false,因为newGameObject始终为null,这就是为什么您看到所有这些GameObject被实例化的原因。 if(x > 3.14)
失败的情况不会破坏任何东西,因为您要破坏newGameObject
,这是空的。
要破坏该对象,您需要一个类字段来存储对最后生成的GameObject的引用。
您的MonoBehaviour将会看起来像这样:
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
private GameObject newGameObject;
/* other useful code */
public void OnClick(){
if (x > 3.14)
{
if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
{
Destroy(newGameObject);
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
else
{
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
}
else
{
Destroy(newGameObject);
}
}
}
答案 1 :(得分:1)
GameObject newGameObject = null;
if (x > 3.14)
{
if (newGameObject != null && newGameObject.scene.IsValid())
{
Destroy(newGameObject);
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
else
{
newGameObject = GameObject.Instantiate(object1);
}
}
else
{
Destroy(newGameObject);
}
尝试一下。每次销毁后创建新对象时,都会创建一个新对象。