我有这个功能,它在屏幕的左下角绘制一个小的3D轴坐标系,但根据我面前的情况,它可能会被修剪。
例如,我在地面上绘制了一个平坦的地形,在XZ平面上Y = 0.摄像机位于Y = 1.75(模拟一般人的身高)。如果我抬头看,它工作正常,如果我向下看,它会被地平面夹住。
向上看:http://i.stack.imgur.com/Q0i6g.png
向下看:http://i.stack.imgur.com/D5LIx.png
我在拐角处调用绘制轴系统的函数是:
void Axis3D::DrawCameraAxisSystem(float radius, float height, const Vector3D rotation) {
if(vpHeight == 0) vpHeight = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, vpWidth, vpHeight);
gluPerspective(45.0f, 1.0 * vpWidth / vpHeight, 1.0f, 5.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -3.0f);
glRotatef(-rotation.x, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotatef(-rotation.y, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
DrawAxisSystem(radius, height);
}
我认为现在有几个主要功能与问题相关:
glutDisplayFunc(renderScene);
glutReshapeFunc(changeSize);
void changeSize(int width, int height) {
if(height == 0) height = 1;
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glViewport(0, 0, width, height);
gluPerspective(60.0f, 1.0 * width / height, 1.0f, 1000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void renderScene(void) {
glClearColor(0.7f, 0.7f, 0.7f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
changeSize(glutGet(GLUT_WINDOW_WIDTH), glutGet(GLUT_WINDOW_HEIGHT));
glLoadIdentity();
SceneCamera.Move(CameraDirection, elapsedTime);
SceneCamera.LookAt();
SceneAxis.DrawCameraAxisSystem(0.03f, 0.8f, SceneCamera.GetRotationAngles());
glutSwapBuffers();
}
建议?
答案 0 :(得分:13)
在渲染叠加层之前,您可以glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
而不是禁用深度测试。然后,无论深度信息是什么都消失了,但像素仍然存在。但是,您的叠加层仍会正确渲染。
答案 1 :(得分:3)
您还可以为3D轴预留一小部分深度范围。所有其余的都适合你的场景。像这样:
// reserve 1% of the front depth range for the 3D axis
glDepthRange(0, 0.01);
Draw3DAxis();
// reserve 99% of the back depth range for the 3D axis
glDepthRange(0.01, 1.0);
DrawScene();
// restore depth range
glDepthRange(0, 1.0);
答案 2 :(得分:0)
您想要禁用深度测试(因此不会被任何内容剪切):
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
如果你已预先转换了点(它似乎没有),请将视图和投影矩阵设置为标识。
修改强>
如果您需要按顺序对轴位进行测试,那么您可能希望在渲染它和主场景之间清除深度缓冲区(glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
)。这将重置深度缓冲区,以便绘制标记(因此显示在前面),但仍然可以正确剔除。
答案 3 :(得分:0)
您可以尝试启用混合,然后设置alpha&在片段着色器中手动着色。但这可能有点过分; - )
答案 4 :(得分:0)
`glGetBooleanv(GL_BLEND,& m_origin_blend);
glGetBooleanv(GL_DEPTH_TEST,&安培; m_origin_depth);
glGetBooleanv(GL_CULL_FACE,& m_origin_cull);
setAlphaBlending(真);
setDepthTest(假);
setCullFace(假); // by stone
//你的draw()......
setAlphaBlending(m_origin_blend大于0真:假);
setDepthTest(m_origin_depth大于0真:假);
setCullFace(m_origin_cull大于0真:假);`