我有一个顶点缓冲区,其中包含以下结构的几个(在本例中为2个)图形:
var vertices = [
x0, y00, y10,
x1, y01, y11,
x2, y02, y12,
...
xn, y0n, y1n
];
及其索引
var indices = [0, 1, 2, 3, ... n-1];
您会注意到,对于每个x
值,都有2
y个值分别确定了图形。
我想要的是使用这个单个缓冲区渲染这2个图,而无需重复x
值。
目前在渲染循环中我有这个:
function render() {
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vBuff); // bind our buffer
// with this setup it renders only first graph:
// x0, y00,
// x1, y01,
// x2, y02,
// ...
// xn, y0n
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 4*3, 0);
gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
// now how do I set up the vertexAttribPointer such that next draw call here
// would render second graph containing these points
// x0, y10,
// x1, y11,
// x2, y12,
// ...
// xn, y1n
// ?
}
答案 0 :(得分:2)
如果您要严格通过属性指针进行操作,则可以将位置拆分为两个引用同一缓冲区的属性:
// first call
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionXLocation, 1, gl.FLOAT, false, 4*3, 0);
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionYLocation, 1, gl.FLOAT, false, 4*3, 4);
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, numDataPoints);
// second call
gl.vertexAttribPointer(vertexPositionYLocation, 1, gl.FLOAT, false, 4*3, 8);
gl.drawArrays(gl.LINE_STRIP, 0, numDataPoints);
您的顶点着色器将如下所示:
attribute float vX;
attribute float vY;
void main () { gl_Position=vec4(vX,vY,0,1); }
还要注意,我使用drawArrays
而不是drawElements
,因为这意味着您仍然拥有线性索引缓冲区。