实体组件系统和共享通用基本类型的多个组件

时间:2019-03-15 16:57:00

标签: c++ game-engine game-physics entity-component-system

我正在尝试为我的游戏引擎实现一个简单的ECS。我知道我的实现并不严格是ECS,但是我正在重构我的代码以使其更加基于组件。到目前为止,我有以下课程:

--build-arg:这是一个组件容器,并且由于我希望我的实体具有多个相同类型的组件,因此将它们存储在一个 Entity。每个组件都有一个唯一的ID(一个无符号的int),该ID是我从网上学到的一个简单的模板技巧获得的:

一个名为GetUniqueComponentID的函数:

std::map<ComponentID,std::vector<std::unique_ptr<Component>>>

包含一个计数器,该计数器仅生成递增的数字。 我从名为GetComponentID的函数模板中调用此函数:

using ComponentID = unsigned int;

inline ComponentID GetUniqueComponentID()
{
    static ComponentID id = 0;

    return id++;
}

此模板为我添加到实体中的每个组件实例化了一个不同的函数,因此需要检索组件的代码可以使用template <typename T> ComponentID GetComponentID() { static ComponentID id = GetUniqueComponentID(); return id; } 来索引地图,并将具体的组件类型作为该函数的模板参数

实体类具有AddComponent和GetComponent之类的方法,它们分别创建一个组件并将其添加到实体中,并检索一个组件(如果存在):

GetComponentId<Component_type>

由于我想存储相同类型的多个组件,因此将它们存储在class Entity { public: Entity(); ~Entity(); template <typename T, typename... TArgs> T &AddComponent(TArgs&&... args); template <typename T> bool HasComponent(); //template <typename T> //T &GetComponent(); template <typename T> std::vector<T*> GetComponents(); bool IsAlive() { return mIsAlive; } void Destroy() { mIsAlive = false; } private: //std::map<ComponentID, std::unique_ptr<Component>> mComponents; // single component per type std::map<ComponentID, std::vector<std::unique_ptr<Component>>> mComponents; // multiple components per type bool mIsAlive = true; }; template <typename T, typename... TArgs> T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args) { T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...); std::unique_ptr<Component> component(c); component->SetEntity(this); mComponents[GetComponentID<T>()].push_back(std::move(component)); return *c; } template <typename T> bool Entity::HasComponent() // use bitset (faster) { std::map<ComponentID, std::vector<std::unique_ptr<Component>>>::iterator it = mComponents.find(GetComponentID<T>()); if (it != mComponents.end()) return true; return false; } template <typename T> std::vector<T*> Entity::GetComponents() { std::vector<T*> components; for (std::unique_ptr<Component> &component : mComponents[GetComponentID<T>()]) components.push_back(static_cast<T*>(component.get())); return components; } 中。

现在我的问题是:

我需要为一种类型的组件创建一个组件层次结构:我有一个ForceGenerator组件,它是所有具体的ForceGenerator(弹簧,重力等)的(抽象)基类。因此,我需要创建具体的组件,但是我需要通过指向基类的指针来多态使用它们:我的物理子系统只需要关心指向基力生成器的指针,调用其Update()方法即可处理更新力

我无法使用当前方法,因为每次创建特定的ForceGenerator组件时,我都会使用不同的类型调用AddComponent,而我需要将它们存储在同一数组中(映射到基本ForceGenerator的组件ID) 。

我该如何解决这个问题?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

您可以使用以下默认模板参数:

class Entity
{
template <typename T,typename StoreAs=T, typename... TArgs>
    T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args);
};
template <typename T,typename StoreAs, typename... TArgs>
T &Entity::AddComponent(TArgs&&... args)
{
     T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...);
     std::unique_ptr<Component> component(c);
     component->SetEntity(this);
     mComponents[GetComponentID<StoreAs()].push_back(std::move(component));
     return *c;
}

被称为

 entity.AddComponent<T>(...)//Will instatiate AddComponent<T,T,...>
 entity.AddComponent<T,U>(...)//Will instatiate AddComponent<T,U,...>

您甚至可以更进一步,仅在可以将组件存储为该类型时才使用一些SFINAE来启用此功能:(可能会或可能不会真正改善错误消息)

template <typename T,typename StoreAs, typename... TArgs>
std::enable_if_t<std::is_base_of_v<StoreAs,T>,T&> //Return type is `T&`
Entity::AddComponent(TArgs&&... args)
{
     T *c = new T(std::forward<TArgs>(args)...);
     std::unique_ptr<Component> component(c);
     component->SetEntity(this);
     mComponents[GetComponentID<StoreAs>()].push_back(std::move(component));
     return *c;
}

我假设Component是所有组件的基类。如果您有一组有限的已知组件,则可以将它们存储在std::variant<List types here>中,而不是唯一的指针中。

编辑: 显然clang抱怨:“模板参数重新定义了默认参数”。 Gcc并不介意,只是为了正确,只将StoreAs初始化StoreAs=T放在Entity类中,而不放在实现中。我编辑了源代码。

答案 1 :(得分:1)

新提案

看看另一个答案,我有一个主意,您可以从另一个CRTP基类继承来定义存储位置(仅在使用映射存储时)。

示例:

//Just for check class
struct StoreAs {};


//Give the store type
template<typename T>
struct StoreAsT : public StoreAs {
    using store_as_type = T;
};

//Some components
struct ComponentA {    };

struct ComponentC {    };

struct ComponentB : public StoreAsT<ComponentC> {    };


//Dummy add
template<typename T>
void Add(T&& cmp) {
    if constexpr(std::is_base_of_v<StoreAs, T>) {
        std::cout << "Store as (remap)" << GetComponentID<typename T::store_as_type>() << std::endl;
    } else {
        std::cout << "Store as " << GetComponentID<T>() << std::endl;
    }
}

//Example add
int main() {

    Add(ComponentA {});
    Add(ComponentB {});
    Add(ComponentC {});

    return 0;
}

输出:

Store as 0
Store as (remap)1
Store as 1

旧建议:

作为一种简单的方法,但很冗长而不是通用的解决方案,您可以扩展ID生成技巧:

template <typename T>
ComponentID GetComponentID()
{
    static ComponentID id = GetUniqueComponentID();

    return id;
}

template <typename T>
struct ComponentIDGenerator {
    static ComponentID GetComponentID() {
        static ComponentID id = GetUniqueComponentID();

        return id;
    }
};

现在,代替使用GetComponentID,您需要使用ComponenteIDGenerator :: GetComponentID(),但现在您可以创建特定的专业化。

因此,您可以专门重新映射一些ID:

template<>
struct ComponentIDGenerator<SomeForce1> {
    static ComponentID GetComponentID() {
        return ComponentIDGenerator<NotRemappedForceType>::GetComponentID();
    }
};
template<>
struct ComponentIDGenerator<SomeForce2> {
    static ComponentID GetComponentID() {
        return ComponentIDGenerator<NotRemappedForceType>::GetComponentID();
    }
};

现在(SomeFroce1和SomeForce2)都返回ID“ NotRemappedForceType”

并最后恢复原始功能:

template<typename T>
ComponentID GetComponentID() {
    return ComponentIDGenerator<T>::GetComponentID();
}