如何实现Pygame定时游戏循环?

时间:2019-03-04 10:38:16

标签: python pygame

我正在寻找使用pygame.time.Clock()在Python中编写一个更好的游戏循环的方法,并且我了解了保留时间和将渲染与主游戏循环分离的概念,以便更好地利用刻度线。我也了解将时间滞后传递到渲染中,以便渲染正确的运动量,但是我发现的唯一示例是用C#编写的,尽管我最初认为转换为Python相当简单,但是却没有表现。 / p>

我发现Pygame的Clock()已经计算出最近两次对.tick的调用之间的毫秒数,并且我尝试调整发现的示例代码,但是我确实需要查看工作原理用Python编写的示例。到目前为止,这是我想出的:

FPS = 60
MS_PER_UPDATE = 1000 / FPS
lag = 0.0
clock = pygame.time.Clock()
running = True

# Do an initial tick so the loop has 2 previous ticks.
clock.tick(FPS)

while running:
    clock.tick(FPS)
    lag += clock.get_time()
    user_input()

    while lag >= MS_PER_UPDATE:
        update()
        lag -= MS_PER_UPDATE

    render(lag / MS_PER_UPDATE)

我不确定在Pygame中这是否值得,还是已经在某些time函数中使用了它?我的游戏在笔记本电脑上的运行速度较慢(预期),但我认为这样做可能会导致解耦渲染,从而使主PC和笔记本电脑之间的FPS有所不同。有没有人有在Pygame中进行这些高级游戏循环的经验?我只是希望它尽可能的好...

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

只需花费渲染最后一帧所花费的时间(称为增量时间)并将其传递给您的游戏对象,以便他们可以决定要做什么(例如,多多少少移动)。

这是一个非常简单的示例:

import pygame

class Actor(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, *args):
        super().__init__(*args)
        self.image = pygame.Surface((32, 32))
        self.rect = pygame.display.get_surface().get_rect()
        self.image.fill(pygame.Color('dodgerblue'))

    def update(self, events, dt):
        self.rect.move_ip((1 * dt / 5, 2 * dt / 5))
        if self.rect.x > 500: self.rect.x = 0
        if self.rect.y > 500: self.rect.y = 0

def main():
    pygame.init()
    screen = pygame.display.set_mode((500, 500))
    sprites = pygame.sprite.Group()
    Actor(sprites)
    clock = pygame.time.Clock()
    dt = 0
    while True:

        events = pygame.event.get()
        for e in events:
            if e.type == pygame.QUIT:
                return

        sprites.update(events, dt)

        screen.fill((30, 30, 30))
        sprites.draw(screen)
        pygame.display.update()

        dt = clock.tick(60)

if __name__ == '__main__':
    main()

如果您的游戏速度降至60(或更低)FPS以下,dt会变大,Actor会移动得更多,以弥补损失的时间。