我真的很困惑矩阵如何工作以及如何使用它们。就像一个测试一样,我试图使一个矩形向一个角移动时逆时针旋转,该矩形的大小也只有一半。基本上所有的东西都不能正常运转。
如果您想知道,我没有使用GLM,也不想使用GLM。我觉得我需要尝试一下,但现在我被严重卡住了。香港专业教育学院试图重新安排我如何进行转换,但我得到随机结果。
这是main.cpp中的代码,它是一个自定义游戏引擎,因此这里只是相关部分
Matrix4 transform = Matrix4(); // the matrix
float d = 5, g = 1;
void OnUserUpdate() override { // Called once every frame
transform.Translate(Vector3(d * DeltaTime, d * DeltaTime, 0.0f));
transform.Rotate(Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), ToRadians(g));
transform.Scale(Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
g+=0.01;
Shaders.SetMat4(shader, "transform", transform);
}
这是完整的矩阵类。 Vector3只是浮点数x,y,z。只有一个构造函数。
template <typename Number> float ToRadians(Number deg) {
return deg * PI / 180;
}
struct Matrix4 {
private:
Matrix4& identity() {
m[0] = m[5] = m[10] = m[15] = 1.0f;
m[1] = m[2] = m[3] = m[4] = m[6] = m[7] = m[8] = m[9] = m[11] = m[12] = m[13] = m[14] = 0.0f;
return* this;
}
public:
float m[16];
Matrix4() {
identity();
}
Matrix4(const float src[16]) {
Set(src);
}
void Set(const float src[16]) {
for (int i = 0; i < 16; i++) {
m[i] = src[i];
}
}
void Projection(float fov, float aspectratio, float nearpane, float farpane) {
}
void Translate(Vector3 v) {
float x = v.x; float y = v.y; float z = v.y;
m[0] += m[3] * x; m[4] += m[7] * x; m[8] += m[11] * x; m[12] += m[15] * x;
m[1] += m[3] * y; m[5] += m[7] * y; m[9] += m[11] * y; m[13] += m[15] * y;
m[2] += m[3] * z; m[6] += m[7] * z; m[10] += m[11] * z; m[14] += m[15] * z;
}
void Rotate(Vector3 axis, float deg) {
m[0] = cosf(deg)+axis.x*axis.x*(1-cosf(deg));
m[1] = axis.y*axis.x*(1 - cosf(deg)) + axis.z*sinf(deg);
m[2] = axis.z*axis.x*(1 - cosf(deg)) - axis.y*sinf(deg);
m[4] = axis.x*axis.y*(1 - cosf(deg)) - axis.z*sinf(deg);
m[5] = cosf(deg)+axis.y*axis.y*(1-cosf(deg));
m[6] = axis.z*axis.y*(1 - cosf(deg)) + axis.x*sinf(deg);
m[8] = axis.x*axis.z*(1 - cosf(deg)) + axis.y*sinf(deg);
m[9] = axis.y*axis.z*(1 - cosf(deg)) - axis.x*sinf(deg);
m[10] = cosf(deg) + axis.z*axis.z*(1 - cosf(deg));;
m[15] = 1;
}
void Scale(Vector3 v) {
float x = v.x; float y = v.y; float z = v.y;
m[0] *= x; m[4] *= x; m[8] *= x; m[12] *= x;
m[1] *= y; m[5] *= y; m[9] *= y; m[13] *= y;
m[2] *= z; m[6] *= z; m[10] *= z; m[14] *= z;
}
};
正如我所说,我正在尝试使一个矩形向某个角移动时逆时针旋转,并且该矩形的大小是其一半。我使用了一些资料,但老实说,我并没有完全理解所有内容
答案 0 :(得分:1)
简化事情。
创建3个方法,这些方法将初始化缩放,平移和旋转矩阵:
struct Matrix4 {
// ...
void Multiply( const Matrix4 &b ) {
Matrix4 a;
a.Set( m );
for ( int k = 0; k < 4; ++ k ) {
for ( int j = 0; j < 4; ++ j ) {
m[k*4+j] =
a.m[0*4+j] * b.m[k*4+0] +
a.m[1*4+j] * b.m[k*4+1] +
a.m[2*4+j] * b.m[k*4+2] +
a.m[3*4+j] * b.m[k*4+3];
}
}
}
// ...
}
进一步创建一种将矩阵乘以当前矩阵的方法:
struct Matrix4 {
// ...
void Scale(Vector3 v) {
Matrix4 s;
s.SetScale( v );
Multiply( s );
}
void Translate(Vector3 v) {
Matrix4 t;
t.SetTranslate( v );
Multiply( t );
}
void Rotate(Vector3 axis, float rad) {
Matrix4 r;
r.SetRotate( axis, rad );
Multiply( r );
}
// ...
}
基于此方法,可以轻松实现缩放,平移和旋转现有矩阵的方法:
transform.Rotate(Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), ToRadians(g));
进行此运行。之后,您可以尝试对方法进行优化,但是您将拥有一个可以比较结果的基础。
请注意,在g+=0.01
中,角度从度转换为辐射度。 g+=1.0
(在程度上)只是很小的进步。可能您应该将其更改为transform
,以在每帧中都得到明显的改变。
最后,在进行转换之前,必须通过标识矩阵初始化调制解调器矩阵(float g = 0, t = 0;
)。否则,新转换将在先前帧的转换之上进行。这将导致网格迅速缩小,并且平移到无位置:
void OnUserUpdate() override {
transform = Matrix4();
transform.Translate(Vector3(t, t, 0.0f));
transform.Rotate(Vector3(0.0f, 0.0f, 1.0f), ToRadians(g));
transform.Scale(Vector3(0.5f, 0.5f, 0.5f));
t += 0.1 * DeltaTime;
g += 5;
Shaders.SetMat4(shader, "transform", transform);
}
ext.kotlin_version = '1.3.21'