我正在编写一个目前运行良好的软件渲染器,但我正在尝试对纹理坐标进行透视校正,这似乎不正确。我使用与我的渲染器的opengl相同的矩阵数学。要对三角形进行栅格化,请执行以下操作:
使用模型视图和投影矩阵变换顶点,并转换为剪辑坐标。
对于每个三角形中的每个像素,计算重心坐标以插入属性(颜色,纹理坐标,法线等)
校正透视我使用透视正确插值: (w是顶点的深度坐标,c是顶点的纹理坐标,b是顶点的重心坐标)
1/w = b0*(1/w0) + b1*(1/w1) + b2*(1/w2) c/w = b0*(c0/w0) + b1*(c1/w1) + b2*(c2/w2) c = (c/w)/(1/w)
这应该是正确的观点,它有一点帮助,但仍然有一个明显的透视问题。我在这里遗漏了一些东西,也许是一些舍入问题(我使用花车进行所有数学运算)?
在此图像中看到沿对角线明显的纹理坐标中的误差,这是通过深度坐标进行划分的结果。
此外,这通常是针对纹理坐标进行的......是否还需要其他属性(例如法线等)?
答案 0 :(得分:2)
您需要告知OpenGL您需要使用
对像素进行透视校正glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL_NICEST)
您所观察到的是线性纹理映射的典型失真。在不能进行逐像素透视校正的硬件上(例如PS1),标准解决方案只是细分较小的多边形,使缺陷不那么明显。
答案 1 :(得分:2)
从UV坐标到3D平面的唯一正确转换是单应变换。
http://en.wikipedia.org/wiki/Homography
您必须在计算的某个时刻拥有它。
要自己找到它,你可以编写纹理的任何像素的投影(与顶点相同)并反转它们以从屏幕坐标获得纹理坐标。 它将以同形变换的形式出现。
答案 2 :(得分:2)
我最近破解了这个问题的代码。如果计划在将其分配到曲面之前修改内存中的纹理,则可以使用单应性。这在计算上很昂贵,并为您的程序增加了额外的依赖性。有一个很好的黑客可以解决你的问题。
OpenGL会自动将透视校正应用于渲染的纹理。您需要做的就是将纹理坐标(UV - 0.0f-1.0f)乘以平面每个角的Z分量(XYZ位置矢量的世界空间深度),它将“抛弃”OpenGL的透视校正
我最近问了并解决了这个问题。给这个链接一个镜头:
texture mapping a trapezoid with a square texture in OpenGL
我读过的论文解决了这个问题,"Navigating Static Environments Using Image-Space Simplification and Morphing" - page 9 appendix A.
希望这有帮助!
CT
答案 3 :(得分:1)
是的,这看起来像你传统的破碎透视凹痕。你的算法看起来很正确,所以我真的不确定会出现什么问题。我会在你渲染它时检查你实际上是否正在使用新计算的值?这看起来好像你去了计算透视校正值的麻烦,然后使用基本的非校正值进行渲染。