我已经实现了用户可以选择以自定义3D对象的所有选项,并添加了一些GUI按钮来改进我的旧代码并提高可用性。但是我在弄清楚如何保存和加载游戏对象时遇到了麻烦。
我已经阅读了有关序列化的信息,并且看到有人提到PlayerPrefs,但是我仍然很难理解如何将其用于对象。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cubeControls : MonoBehaviour
{
// Constants for object rotation
public float moveSpeed = 80.0F;
public float turnSpeed = 100.0F;
// Initial scale of the original cube
public static Vector3 initscale = Vector3.one;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
// Changing the position of the object
// Moving the object right
if (Input.GetKey(KeyCode.D))
{
transform.Translate(Vector3.right * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
// Moving the object left
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
transform.Translate(Vector3.left * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
// Changing the rotation of the object
// Rotating the cube to the right
if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.up, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Rotating the cube to the left
if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
transform.Rotate(Vector3.down, turnSpeed * Time.deltaTime);
}
// Saving the current rendered material
Renderer rend = GetComponent<Renderer>();
// Changing the scale of the object
// Double the size of the cube
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
{
transform.localScale += new Vector3(2F, 2F, 2F);
}
// Changing the color via key presses
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
rend.material.SetColor("_Color", Color.red);
}
}
// To add button elements to the visual interface
void OnGUI()
{
// Changing to cylinder
if (GUI.Button(new Rect(50, 90, 100, 40), "Cylinder"))
{
GameObject newCylinder = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cylinder);
newCylinder.AddComponent<cubeControls>();
Destroy(gameObject);
}
// Saving
if (GUI.Button(new Rect(700, 330, 50, 30), "Save"))
{
}
// Loading
if (GUI.Button(new Rect(770, 330, 50, 30), "Load"))
{
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
您无法保存游戏对象。您保存的唯一内容是游戏对象的详细信息。例如,如果您具有带有某些粒子效果的3D多维数据集,则首先保存所需的多维数据集值,例如“位置”,“旋转”,“缩放”,“颜色”和其他必要的元素(需要更改的粒子发射器值)。即使在序列化中,您也将无法保存Vector3,因为它是一个结构,并且必须为向量编写自己的序列化器。简而言之,基本上是您节省了游戏对象正常工作所需的值以及其他需要用户/其他系统自定义输入的行为特征。通过保存和加载会影响对象的变量状态,将其视为将对象重建到中断状态的方法。
统一保存有两种类型
1)Player prefs:使用播放器偏好设置,您一次只能在字段中保存一个值。通常是以下三种之一:
您通常会保存令牌和其他不需要大文件的小值
2)序列化的游戏数据:在这里,您可以在序列化文件中保存大型数据集和类,例如PlayerInfo,对场景的自定义更改。
我相信您正在寻找的是第二个。因此,与其查找所有示例并感到困惑,不然您真正可以开始的是在文件中保存/加载多维数据集值(可能是位置吗?或您在运行时修改的任何内容)。逐渐地,您可以转向序列化器。
您可以检查以下链接以帮助您进一步了解。
Save/Load Data using simple BinaryFormatter
此保存代码段来自简单的二进制格式化程序链接,该链接保存了某些类型的整数列表和用户得分。
[System.Serializable]
public class Save
{
public List<int> livingTargetPositions = new List<int>();
public List<int> livingTargetsTypes = new List<int>();
public int hits = 0;
public int shots = 0;
}
private Save CreateSaveGameObject()
{
Save save = new Save();
int i = 0;
foreach (GameObject targetGameObject in targets)
{
Target target = targetGameObject.GetComponent<Target>();
if (target.activeRobot != null)
{
save.livingTargetPositions.Add(target.position);
save.livingTargetsTypes.Add((int)target.activeRobot.GetComponent<Robot>().type);
i++;
}
}
save.hits = hits;
save.shots = shots;
return save;
}
public void SaveGame()
{
// 1
Save save = CreateSaveGameObject();
// 2
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
FileStream file = File.Create(Application.persistentDataPath + "/gamesave.save");
bf.Serialize(file, save);
file.Close();
// 3
hits = 0;
shots = 0;
shotsText.text = "Shots: " + shots;
hitsText.text = "Hits: " + hits;
ClearRobots();
ClearBullets();
Debug.Log("Game Saved");
}