添加google-VR模块后,在Unity Profiler中观察到性能峰值

时间:2018-11-29 17:03:39

标签: unity3d graphics google-vr gfx

同时,一个简单的移动统一游戏项目(或带有立方体和相机的简单项目)提供几乎统一的CPU时间,并且在进行概要分析时不会产生太多变化。

但是向其中添加googleVR(尝试使用最新和旧版本)模块,分为左右两眼(GVRviewer)并配置VR移动应用程序会由于VR.waitforGPU()和依次使用gfx.processcommands()。谁能告诉我添加GVR模块时这些性能峰值的背后原因是什么

我尝试了多种优化(例如静态批处理,禁用垂直同步,优化网格数据),但似乎没有什么用处。有什么可能的方法摆脱这个问题?

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