我想创建一个简单的飞行物理模拟游戏,类似于2D游戏。
我不想太现实,只是想找点乐子。
不幸的是,我的代码导致了一个游戏,我的飞机比起空气动力飞机更像太空中的导弹。
我已经检查了互联网上的问题,最接近的问题是this。 那家伙写的是这个game。
游戏看起来有点像我想做的事。
我找不到任何可用来使飞机更逼真的实用代码,因此我正在寻求帮助。
请,请不要让我学习空气动力学或其他无用的知识,我的理解很简单,我想要一些实际的帮助,而不是理论上的帮助。
我遇到的主要问题是,当我想向上/向下倾斜飞机时,飞机只是随着扭矩力而自转,但是,它不会随气流快速改变方向(因为没有“真实的气流...)
我尝试过使用刚体阻力,角度阻力和参数,并添加了自己的阻力...我错过了一些东西,我不知道是什么。我还在看these formulas,但没有找到解决方案。
预先感谢
这是我的代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlaneController : MonoBehaviour {
public float thrustFactor = 0.01f;
public float maxThrustFactor = 1.0f;
public float liftFactor = 0.1f;
public float turnFactor = 0.1f;
public float gravityFactor = 0.1f;
public float dragFactor = 0.1f;
public float thrust;
public float liftForce;
private Vector2 planeVelocity;
private Rigidbody2D transformRigidbody;
// Use this for initialization
void Start () {
thrust = 0;
liftForce = 0;
transformRigidbody = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate () {
planeVelocity = transformRigidbody.velocity;
PlaneGravity();
PlaneThrust();
PlaneDrag();
PlaneTurn();
PlaneLift();
}
void PlaneLift()
{
float attackAngle = transform.eulerAngles.z;
if ((attackAngle > 0 && attackAngle <= 45) || (attackAngle > 90 && attackAngle <= 135))
liftForce = Mathf.Sin(attackAngle) * liftFactor * planeVelocity.sqrMagnitude;
else if ((attackAngle > 45 && attackAngle <= 90) || (attackAngle > 135 && attackAngle <= 180))
liftForce = Mathf.Cos(attackAngle) * liftFactor * planeVelocity.sqrMagnitude;
transformRigidbody.AddForce(Vector2.up * Mathf.Abs(liftForce) * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneThrust()
{
if (Input.GetKey("w"))
{
thrust += thrustFactor;
thrust = Mathf.Min(thrust, maxThrustFactor);
}
if (Input.GetKey("s"))
{
thrust -= thrustFactor;
thrust = Mathf.Max(0, thrust);
}
transformRigidbody.AddForce(transform.right * thrust * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneGravity()
{
transformRigidbody.AddForce(gravityFactor * Vector2.down * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneDrag()
{
transformRigidbody.AddForce(-transform.right * planeVelocity.sqrMagnitude * Time.fixedDeltaTime);
}
void PlaneTurn()
{
if (Input.GetKey("up"))
{
transformRigidbody.AddTorque(-turnFactor * Mathf.Abs(planeVelocity.sqrMagnitude) * Time.fixedDeltaTime);
}
if (Input.GetKey("down"))
{
transformRigidbody.AddTorque(turnFactor * Mathf.Abs(planeVelocity.sqrMagnitude) * Time.fixedDeltaTime);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
Vector3 newPosition = transform.position;
if (other.name == "LeftCollider")
{
newPosition.x += 17;
}
if (other.name == "RightCollider")
{
newPosition.x -= 17;
}
transform.SetPositionAndRotation(newPosition, transform.rotation);
}
private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision)
{
if(collision.transform.name == "Ground")
{
transformRigidbody.freezeRotation = false;
}
}
}