我在渲染方面遇到问题。即时贴的渲染有些半透明。只要我使用Nvidia图形卡,一切都很好。在Intel(集成)或AMD显卡上,它看起来像这样:
您可以看到正在渲染的块应该在其他块之后。
这是我的准备方法。
public void prepare()
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.ClearColor(skyColour.X, skyColour.Y, skyColour.Z, 0f);
}
public void enableGLCaps()
{
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.Enable(EnableCap.DepthClamp);
GL.Enable(EnableCap.CullFace);
GL.CullFace(CullFaceMode.Back);
GL.Enable(EnableCap.Blend);
GL.BlendFunc(BlendingFactor.SrcAlpha, BlendingFactor.OneMinusSrcAlpha);
}
这是我的顶点着色器:
#version 440
in vec3 position;
in vec2 textureCoords;
out vec2 pass_textureCoords;
out float visibility;
uniform mat4 transformationMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform float density;
uniform float gradient;
void main() {
vec4 worldPosition = transformationMatrix * vec4(position, 1.0);
vec4 positionRelativeToCam = viewMatrix * worldPosition;
gl_Position = projectionMatrix * positionRelativeToCam;
pass_textureCoords = textureCoords;
float distance = length(positionRelativeToCam.xyz);
visibility = exp(-pow((distance*density), gradient));
visibility = clamp(visibility, 0.0, 1.0);
}
这是我的片段着色器:
#version 440
uniform sampler2D textureSampler;
uniform vec3 skyColour;
in vec2 pass_textureCoords;
in float visibility;
out vec4 color;
void main() {
vec4 textureColour = texture(textureSampler, pass_textureCoords);
if (textureColour.a < 0.5)
discard;
color = mix(vec4(skyColour, 1.0), textureColour, visibility);
color.a = 1;
}
更改近飞机没有帮助。
编辑1:
我绘制了z值并注意到,某些面肯定没有正确的值。 我正在将一个区域(16 * 16 * 16块)中的每个纹理渲染为单个VAO(稍后将使用纹理图集,但im会因使用它进行mipmapping而出现闪烁/重叠)。渲染为一个VAO的人脸没有相互重叠,因此z缓冲区似乎还可以。似乎在每个渲染调用之后都对其进行了重新测试。 这是我的渲染调用:
GL.DrawElements(BeginMode.Quads, vertices, DrawElementsType.UnsignedInt, 0);
解决方案:
我使用的深度函数错误。您应该使用Lequal。我还必须将深度范围设置为(0,1)。