标签: gpu rendering viewport vertex
所有GPU API(Vulkan,Metal,OpenGL等)都使用顶点执行绘图操作。这些都存储在GPU的内存中。
GPU将顶点世界的特定部分渲染到屏幕中。
如果将非常大量的顶点发送到GPU,并且其中很大一部分位于可见视口之外,则渲染过程会比大多数顶点包含在GPU中的情况慢一些。视口?
是否最好一次加载所有已知的顶点并让GPU处理遮挡,还是每次视口更改时更新GPU的缓冲区更好?
是否有任何文档说明GPU内包含的顶点数量对其渲染性能的影响?