在网络上同步游戏属性时会复制什么?

时间:2018-10-31 09:43:31

标签: unreal-engine4 unreal-gameplay-ability-system

据我了解,GameplayAbilities不需要通过网络进行复制以更新GameplayAttributes,因为它们不会直接影响属性。相反,这是GameplayEffects的任务。

那么通过网络更新GameplayAbilitySystem属性值(FGameplayAttributeData)是什么?

  • 仅复制属性吗?
  • 还是仅发送GameplayEffects?
  • 还是两者?

给出背景:我有一个属性修改系统,在该系统中我需要几个“基本值”。这些“基本值”很少更改,而“最终值”经常更改。使用GAS可以做到这一点

  1. 为“基本值”和“最终值”分别使用单独的属性,或
  2. 为所有“基本值”和“最终值”向属性struct FGameplayAttributeData添加其他float成员

如果仅GE通过网络发送(而不发送属性),那么我会选择(2),因为属性的大小与带宽无关。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

两个都被复制!


因此,在给定的示例中,为了节省带宽,对“基本值”(选项(1))使用单独的属性更有意义,因为它们不会经常更新。因此,当“最终值”更改时,就不必复制恒定的“基本值”。