如果我要将对象的局部坐标旋转为世界(全局)坐标。从理论上讲:我需要将其转换为(0,0)全局坐标,然后旋转并将其转换回其全局坐标。
但是如果对象已经在(0,0)全局坐标上?那我就不用翻译了但是出了点问题。
这是多维数据集的顶点和索引:
export const cubeIndices = [
0, 1, 2,
0, 2, 3,
4, 5, 6,
4, 6, 7,
5, 0, 3,
5, 3, 6,
1, 4, 7,
1, 7, 2,
5, 4, 1,
5, 1, 0,
3, 2, 7,
3, 7, 6,
]
export const cubeData = [
-0.5 ,-0.5, 1.0,
0.5, -0.5, 1.0,
0.5 ,0.5 ,1.0,
-0.5, 0.5 ,1.0,
0.5, -0.5 ,0.0,
-0.5, -0.5, 0.0,
-0.5, 0.5 ,0.0,
0.5, 0.5,0.0,
]
我想绕它的Y轴旋转它。绘图功能的下一步是:
mat4.rotateY(shape.transformMatrix,shape.transformMatrix,0.01)
我在做什么错了?
答案 0 :(得分:0)
立方体的中心不是(0,0,0),而是(0,0,0.5)。当绕y轴绕立方体旋转时,它绕世界中心旋转,即(0,0,0)。 如果要绕平行于世界y轴的对称轴旋转立方体,则必须选择。
将z坐标分别从0和1分别更改为-0.5和0.5,以使立方体的对称轴位于世界的中心:
export const cubeData = [
-0.5, -0.5, 0.5,
0.5, -0.5, 0.5,
0.5, 0.5, 0.5,
-0.5, 0.5, 0.5,
0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, -0.5, -0.5,
-0.5, 0.5, -0.5,
0.5, 0.5, -0.5,
]
当然,这也可以通过转换矩阵来完成。创建一个单独的旋转矩阵和平移矩阵。平移必须首先应用于顶点,并且必须执行相同操作,就像您将手动更改每个顶点的z分量b y -0.5一样。
旋转矩阵必须由单位矩阵初始化:
mat4.identity(rotationMat);
平移矩阵必须包含沿z轴(-0.5)的平移:
var translation = vec3.create();
vec3.set(translation, 0, 0, -0.5);
mat4.identity(translateMat);
mat4.translate(translateMat, translateMat, translation);
平移矩阵和旋转矩阵必须串联(相乘)。注意,您必须遵守转换的顺序。首先平移模型,然后旋转模型。
由于旋转矩阵是分离的,因此可以连续更改:
mat4.rotateY(rotationMat,rotationMat,0.01)
mat4.multiply(shape.transformMatrix, rotationMat, translateMat)