我正在为Unity中的Augmented Reality应用程序开发一个透明的阴影接收着色器,将其放置在一个平面中,该平面将接收来自点光源或聚光灯的阴影。它可以正常工作,但是飞机也可以接收光线,就像您在图像中看到的一样。
我正在使用统一5.6.3p4。请告诉我这个脚本可能是什么问题,或者应该更改此代码以仅接收阴影而不接收平面上的光反射?
着色器脚本如下:
Shader "SP/InvisibleShadowCasterForPLight" {
Properties {
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Blend One One
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows
#include "AutoLight.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
LIGHTING_COORDS(0,1)
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex);
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : COLOR
{
float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);
return tex2D (_MainTex, i.uv) * attenuation;
}
ENDCG
}
}
Fallback "VertexLit"
}
答案 0 :(得分:0)
替换:
LIGHTING_COORDS(0,1)
具有:
UNITY_SHADOW_COORDS(0)
然后替换:
TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(0)
具有:
TRANSFER_SHADOW(o);
最后,在您的片段函数中,使用以下命令:
half shadow = SHADOW_ATTENUATION(i);
return tex2D (_MainTex, i.uv) * shadow;
应该这样做! 哦,您可能也可能不希望将blendmode更改为乘法...如果以上方法无效,请尝试更改:
Blend One One
具有:
Blend DstColor Zero