我正在尝试使用此功能以不同的偏移量获取一系列像素颜色,
_getColor(ByteData rgbaImageData, int x, int y) {
var byteOffset = x * 4 + y * imageWidth * 4;
var r = rgbaImageData.getUint8(byteOffset);
var g = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 1);
var b = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 2);
var a = rgbaImageData.getUint8(byteOffset + 3);
return Color.fromARGB(a, r, g, b);
}
但是执行需要很长时间,对此有什么解决办法吗?
答案 0 :(得分:2)
不应该那么慢,但是您可以减少读取次数:
Color getColor(ByteData rgbaData, int x, int y) {
var byteOffset = (x + y * imageWidth) * 4;
var rgba = rgbaImageData.getUint32(byteOffset);
return Color(argb);
}
每种颜色只执行一次(可能未对齐)读取,而不必重新组合字节。
或者,您可以将键入数据的类型更改为Uint8List
:
var bytes = Uint8List.view(
rgbaImageData.buffer, rgbaImageData.offsetInBytes, rgbaImageData.lengthInBytes);
...
var color = _getColor(bytes, x, y);
...
Color _getColor(Uint8List bytes, int x, int y) {
var byteOffset = (x + y * imageWith) * 4;
var r = bytes[byteOffset];
var g = bytes[byteOffset + 1];
var b = bytes[byteOffset + 2];
var a = bytes[byteOffset + 3];
return Color.fromARGB(a, r, g, b);
}
这可能比原始的效率更高,但可能不会很多。
您甚至可以将原始缓冲区解释为Uint32List
,但这仅在offsetInBytes
是四的倍数的情况下才有效,因为Uint32List
要求数据以32位对齐(这也是为什么它可能比ByteData
效率更高的原因。如果offsetInBytes
始终为零,这也可能对您有用。
示例:
var words = Uint32List.view(
rgbaImageData.buffer,
rgbaImageData.offsetInBytes,
rgbaImageData.lengthInBytes ~/ Uint32List.bytesPerElement);
...
var color = _getColor(words, x, y);
...
Color _getColor(Uint32List words, int x, int y) {
var offset = x + y * imageWith;
return Color(words[offset]);
}
这可能很慢的另一个原因是,如果遍历整个图像,则将分配Color
个对象的批次。如果图像没有太多不同的颜色,则可以选择重用现有的颜色对象。如果图像有很多不同的颜色,则将它们缓存可能只会导致更多的内存丢失。
示例:
Map<int, Color> _colorCache = {};
const int _maxCacheSize = 1024;
Color createColor(int argb) {
var result = _colorCache[argb];
if (result != null) return result;
result = Color(argb);
if (_colorCache.length == _maxCacheSize) {
_colorCache.remove(_colorCache.keys.first);
}
_colorCache[argb] = result;
return result;
}
然后使用createColor(argb)
代替Color(argb)
。同样,如果您的图像有很多不同的颜色,而没有相同颜色的大色块,那么很可能只是开销。