我正在编写HTML5<帆布>涉及使用滚轮放大和缩小图像的项目。 我想像谷歌地图一样向光标缩放,但我完全迷失了如何计算动作。
我有什么:图像x和y(左上角);图像宽度和高度;光标x和y相对于画布的中心。
答案 0 :(得分:207)
简而言之,您希望通过偏移量translate()
绘制上下文,scale()
放大或缩小,然后translate()
返回鼠标偏移的反面。请注意,您需要将光标位置从屏幕空间转换为已转换的画布上下文。
ctx.translate(pt.x,pt.y);
ctx.scale(factor,factor);
ctx.translate(-pt.x,-pt.y);
我在我的网站上张贴full working example供您检查,支持拖动,点击放大,按住Shift键点击,或向上/向下滚动滚轮。
唯一(当前)问题是Safari zooms too fast与Chrome或Firefox相比。
答案 1 :(得分:15)
我希望,这些JS库可以帮助您: (HTML5,JS)
http://www.netzgesta.de/loupe/
https://github.com/akademy/CanvasZoom
https://github.com/zynga/scroller
至于我,我正在使用放大镜。这很棒! 对你来说最好的情况 - 卷轴。
答案 2 :(得分:7)
我最近需要归档与Phrogz已经完成的相同的结果,但我没有使用context.scale()
,而是根据比率计算每个对象的大小。
这就是我想出的。它背后的逻辑非常简单。在缩放之前,我以百分比计算边缘的点距离,然后将视口调整到正确的位置。
我花了很长时间才拿出来,希望能节省时间。
$(function () {
var canvas = $('canvas.main').get(0)
var canvasContext = canvas.getContext('2d')
var ratio = 1
var vpx = 0
var vpy = 0
var vpw = window.innerWidth
var vph = window.innerHeight
var orig_width = 4000
var orig_height = 4000
var width = 4000
var height = 4000
$(window).on('resize', function () {
$(canvas).prop({
width: window.innerWidth,
height: window.innerHeight,
})
}).trigger('resize')
$(canvas).on('wheel', function (ev) {
ev.preventDefault() // for stackoverflow
var step
if (ev.originalEvent.wheelDelta) {
step = (ev.originalEvent.wheelDelta > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (ev.originalEvent.deltaY) {
step = (ev.originalEvent.deltaY > 0) ? 0.05 : -0.05
}
if (!step) return false // yea..
var new_ratio = ratio + step
var min_ratio = Math.max(vpw / orig_width, vph / orig_height)
var max_ratio = 3.0
if (new_ratio < min_ratio) {
new_ratio = min_ratio
}
if (new_ratio > max_ratio) {
new_ratio = max_ratio
}
// zoom center point
var targetX = ev.originalEvent.clientX || (vpw / 2)
var targetY = ev.originalEvent.clientY || (vph / 2)
// percentages from side
var pX = ((vpx * -1) + targetX) * 100 / width
var pY = ((vpy * -1) + targetY) * 100 / height
// update ratio and dimentsions
ratio = new_ratio
width = orig_width * new_ratio
height = orig_height * new_ratio
// translate view back to center point
var x = ((width * pX / 100) - targetX)
var y = ((height * pY / 100) - targetY)
// don't let viewport go over edges
if (x < 0) {
x = 0
}
if (x + vpw > width) {
x = width - vpw
}
if (y < 0) {
y = 0
}
if (y + vph > height) {
y = height - vph
}
vpx = x * -1
vpy = y * -1
})
var is_down, is_drag, last_drag
$(canvas).on('mousedown', function (ev) {
is_down = true
is_drag = false
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
})
$(canvas).on('mousemove', function (ev) {
is_drag = true
if (is_down) {
var x = vpx - (last_drag.x - ev.clientX)
var y = vpy - (last_drag.y - ev.clientY)
if (x <= 0 && vpw < x + width) {
vpx = x
}
if (y <= 0 && vph < y + height) {
vpy = y
}
last_drag = { x: ev.clientX, y: ev.clientY }
}
})
$(canvas).on('mouseup', function (ev) {
is_down = false
last_drag = null
var was_click = !is_drag
is_drag = false
if (was_click) {
}
})
$(canvas).css({ position: 'absolute', top: 0, left: 0 }).appendTo(document.body)
function animate () {
window.requestAnimationFrame(animate)
canvasContext.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
canvasContext.lineWidth = 1
canvasContext.strokeStyle = '#ccc'
var step = 100 * ratio
for (var x = vpx; x < width + vpx; x += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(x, vpy)
canvasContext.lineTo(x, vpy + height)
canvasContext.stroke()
}
for (var y = vpy; y < height + vpy; y += step) {
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, y)
canvasContext.lineTo(vpx + width, y)
canvasContext.stroke()
}
canvasContext.strokeRect(vpx, vpy, width, height)
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx + width, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.beginPath()
canvasContext.moveTo(vpx + width, vpy)
canvasContext.lineTo(vpx, vpy + height)
canvasContext.stroke()
canvasContext.restore()
}
animate()
})
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title></title>
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
</head>
<body>
<canvas class="main"></canvas>
</body>
</html>
答案 3 :(得分:6)
我以@ Phrogz的答案为基础,制作了一个小型库,可以通过拖动,缩放和旋转来实现画布。 这是一个例子。
var canvas = document.getElementById('canvas')
//assuming that @param draw is a function where you do your main drawing.
var control = new CanvasManipulation(canvas, draw)
control.init()
control.layout()
//now you can drag, zoom and rotate in canvas
您可以在项目page
上找到更详细的示例和文档答案 4 :(得分:0)
与多个矩阵调用 ctx.setTransform
、ctx.translate
、ctx.scale
相比,使用 ctx.translate
可以获得更高的性能。
不需要复杂的转换反转,因为昂贵的 DOM 矩阵调用 tp 在缩放和屏幕坐标系之间转换点。
灵活性,因为如果您使用不同的转换来呈现内容,则不需要使用 ctx.save
和 ctx.restore
。使用 ctx.setTransform
而不是潜在的帧速率破坏 ctx.restore
call
易于反转变换并获得(屏幕)像素位置的世界坐标,反之亦然。
使用鼠标和鼠标滚轮在鼠标位置放大和缩小
在答案底部使用此方法 scale page content at a point (mouse) via CSS transform CSS Demo 的示例也有下一个示例的演示副本。
以及用于scale canvas content at a point using setTransform的此方法的示例
给定一个比例和像素位置,你可以得到新的比例如下...
const origin = {x:0, y:0}; // canvas origin
var scale = 1; // current scale
function scaleAt(x, y, scaleBy) { // at pixel coords x, y scale by scaleBy
scale *= scaleBy;
origin.x = x - (x - origin.x) * scaleBy;
origin.y = y - (y - origin.y) * scaleBy;
}
定位画布并绘制内容
ctx.setTransform(scale, 0, 0, scale, origin.x, origin.y);
ctx.drawImage(img, 0, 0);
如果你有鼠标坐标就使用
const zoomBy = 1.1; // zoom in amount
scaleAt(mouse.x, mouse.y, zoomBy); // will zoom in at mouse x, y
scaleAt(mouse.x, mouse.y, 1 / zoomBy); // will zoom out by same amount at mouse x,y
恢复默认转换
ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0);
获取一个点在缩放坐标系中的坐标和一个点在缩放坐标系中的屏幕位置
屏幕到世界
function toWorld(x, y) { // convert to world coordinates
x = (x - origin.x) / scale;
y = (y - origin.y) / scale;
return {x, y};
}
屏幕世界
function toScreen(x, y) {
x = x * scale + origin.x;
y = y * scale + origin.y;
return {x, y};
}