从内存创建的SDL纹理仅以黑白呈现

时间:2018-08-16 14:10:07

标签: c render sdl-2

我正在尝试将游戏从DDraw移植到SDL2。

原始程序会加载图像,然后将其blit到一个后备缓冲区,然后将其翻转到主缓冲区。

我认为我可以从技术上简化该过程的一部分,只需在内存中抓取后缓冲,然后将其转换为纹理并将其剪切到屏幕上即可。这种作品已经唯一的问题是屏幕是黑白的。

这是一些代码。保留后缓冲的变量是destmemarea

if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
    SDL_Log("Unable to initialize SDL: %s", SDL_GetError());
}

SDL_Window* window = NULL;
SDL_Texture *bitmapTex = NULL;
SDL_Surface *bitmapSurface = NULL;
SDL_Surface *MySurface = NULL;

SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
auto Width = DM.w;
auto Height = DM.h;

window = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial ", Width = DM.w - SCREEN_WIDTH, 32, SCREEN_WIDTH *4, SCREEN_HEIGHT, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (window == NULL)
{
    printf("Window could not be created! SDL_Error: %s\n", SDL_GetError());
}

SDL_Renderer * renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);

int w, h;
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &w, &h);

SDL_Surface  * image =  SDL_CreateRGBSurfaceFrom(  destmemarea, 640, 0, 32, 640, 0, 0, 0,0);

SDL_Texture * texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, image);

SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);

SDL_Delay(10000);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
}

不确定这是否有帮助,但这就是他看上去在DDRAW堡垒中使用的东西...

dd.dwWidth = 768;
dd.lPitch = 768;
dd.dwSize = 108;
dd.dwFlags = DDSD_PIXELFORMAT|DDSD_PITCH|DDSD_WIDTH|DDSD_HEIGHT|DDSD_CAPS;
dd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_SYSTEMMEMORY|DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dd.dwHeight = 656;
dd.ddpfPixelFormat.dwSize = 32;

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

因此,我不确定100%知道您要做什么,但我有一些假设。

您说过要从DDraw移植代码库,所以我假设您提到的后备缓冲区是您正在分配的内部后备缓冲区,并且在应用程序的其余部分中正在对其进行渲染。

如果我对此假设是正确的,那么您需要执行的是您当前的方法,但是需要为SDL_CreateRGBSurfaceFrom指定正确的参数

  • widthheight是...宽度和高度(以像素为单位)
  • depth是单个像素中的位数。这取决于写入内存缓冲区的其余渲染代码。如果我们假设您使用的是标准RGBA,其中每个通道为8位,则为32位。
  • pitch是表面中单行的大小,以 bytes 为单位-应该等于width * (depth / 8)
  • 这四个掩码RmaskGmaskBmaskAmask描述了depth尺寸的每个像素如何分配通道。同样,取决于您如何渲染内存缓冲区以及目标平台的字节序。在文档中,有2种可能的标准布局:

    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN

    rmask = 0xff000000;
    gmask = 0x00ff0000;
    bmask = 0x0000ff00;
    amask = 0x000000ff;
    

    #else

    rmask = 0x000000ff;
    gmask = 0x0000ff00;
    bmask = 0x00ff0000;
    amask = 0xff000000;
    

    #endif

请确保不要忘记致电SDL_FreeSurface()

话虽如此...我认为您是从错误的角度来解决问题。 正如我在评论中所述,SDL为您处理双重缓冲。与其使用自定义代码渲染到内存中的缓冲区,然后尝试从该内存中创建一个表面并将其渲染到SDL的后缓冲区,然后调用present ...,您应该跳过中间人并直接绘制到SDL的后缓冲区。

这是通过各种SDL渲染功能(RenderCopy是其成员)完成的。 渲染循环基本上应该做三件事:

  1. 致电SDL_RenderClear()

  2. 遍历要呈现到屏幕上的每个对象,并使用SDL渲染功能之一-在图像的最常见情况下,将为SDL_RenderCopy。这意味着,在整个代码库中,加载图像,为它们创建SDL_SurfaceSDL_Texture,并保留它们,并在每次框架调用SDL_RenderCopySDL_RenderCopyEx

  3. 最后,您每帧仅调用一次SDL_RenderPresent。这将交换缓冲区,并将图像显示在屏幕上。