我最近在我的游戏中实现了一个健康系统(尽管是一个非常基本的系统),并且在某种意义上说,如果我的玩家与敌人发生碰撞,我就会失去健康。但是,我面临的问题是,只要我与敌人保持联系,我每秒就会失去60次健康。
我真正想要的是:每次玩家与敌人碰撞时,它都会失去大量的生命值,但是直到至少一秒钟过去之后才能失去更多的生命值。我尝试使用time.sleep,但这似乎冻结了整个程序,而不是仅冻结了健康系统。这是我的代码;
import pygame
from constants import *
from player import Player
from enemy import Enemy
import time
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
pygame.display.set_caption('Labyrinth')
# Spawn player
player = Player(50, 50)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
all_sprites_list.add(player)
# Spawn enemy
enemy = Enemy(150, 150)
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy_sprites.add(enemy)
clock = pygame.time.Clock()
done = False
# ----- Event Loop
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, -3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, 3)
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, 3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, -3)
# ----- Game Logic
all_sprites_list.update()
enemy_sprites.update(player)
player_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, enemy_sprites, False)
for hit in player_hit_list:
player.health -= 10
time.sleep(1)
if player.health <= 0:
done = True
screen.fill(WHITE)
all_sprites_list.draw(screen)
enemy_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
from constants import *
import pygame
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([15, 15])
self.image.fill(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.health = 10
self.change_x = 0
self.change_y = 0
def changespeed(self, x, y):
self.change_x += x
self.change_y += y
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
from constants import *
import pygame
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([10, 10])
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
(常量文件仅定义了黑色,红色和白色)
我们将不胜感激!
答案 0 :(得分:5)
我不是游戏开发者,所以我不知道常见的模式或任何东西,但是我有一些想法:
invincible_until
时间给玩家,那么当他们第一次失去生命时该怎么办。您将其设置为距now()
1秒。然后,您可以像执行操作一样继续进行命中检查,但是只有当新的now()
超出玩家的invincible_until
时,才实际上会减少生命值。当然,在发生这种情况时,将来再次将invincible_until
重设为1秒。正如@abarnert指出的那样,我的代码并不是真正的“游戏”,是的,我完全明白使用框架。但是,我将以更熟悉使用日期时间和从面向对象的角度思考的方式编写示例。您可以根据自己的喜好将其重新设计为基于框架。如果您想那样做,我想您会使用pygame的get_time()
之类的东西,它使用毫秒,然后再加上一秒钟就是+ 1000
。
当然,您可能希望将“ 1秒”之类的值放入常量中。
我只是在这里在线编写代码,没有运行它,但是我认为语法和逻辑都正确。如果不是这样,请随时进行编辑,我认为这应该使您了解我的意思。
例如,#1可能是这样的:
from datetime import datetime, timedelta
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.invincible_until = datetime.now()
...
def _can_take_damage(self):
if datetime.now() < self.invincible_until:
return False
return True
def hit_check(self, damage):
"""Player is hit with potential damage of `damage`"""
if self._can_take_damage():
self.health -= damage
self.invincible_until = datetime.now() + timedelta(seconds=1)
def is_dead(self):
return self.health <= 0
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
然后在游戏逻辑中:
for hit in player_hit_list:
player.hit_check(10)
if player.is_dead():
done = True