如何在基于回合的游戏的客户端/服务器体系结构中设计动画和回合计时器?

时间:2018-08-09 04:45:14

标签: networking architecture client-server game-development

所以我正在做一个移动应用程序的扑克游戏。自然地,该项目是基于客户机/服务器体系结构进行设计的。

总而言之,我创建了一个游戏服务器,该服务器接收玩家的输入以进行操作,验证输入,处理新的游戏状态并将游戏的当前状态发送给所有客户端。客户目前只是游戏状态的图形表示。

我的问题是我必须“在这些游戏状态之间”设计和运行动画。因此,例如,在一个下注回合完成后,我必须播放发出纸牌并将筹码移动到中心的动画。

因此,尽管这些动画仅仅是过渡,并且与游戏状态完全无关,但是如何以一种有助于保持客户端同步的方式在客户端/服务器系统中实现它们呢?

  • 服务器是否应告诉客户端启动动画并等待所有客户端的响应,即他们已完成动画?
  • 类似地,服务器应等待客户端的响应吗 准备好开始轮到他们了吗?
  • 在这些期间,我如何处理轻微的断线? (即客户未能向服务器发送信号,表明他已准备好开始转牌,因此服务器从未收到该信号,而玩家处于计时状态,因此转牌最终必须终止)

我的直觉告诉我,服务器不应该依赖于动画游戏状态的细节,但是我不确定该怎么做。

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