我有一个自定义的虚幻引擎4对象类(自定义的材质实例),以及它对应的Factory和Actions_Base。我正在尝试实现以下功能: 详细信息面板中的自定义字段,允许我选择UTexture2D。这将存储在“自定义材料实例”属性的TArray成员中(当前已标记为UPROPERTY(EditAnywhere)。如何使它显示在详细信息面板中?
答案 0 :(得分:0)
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
和
UPROPERTY(EditAnywhere)
都应使您的变量出现在BP详细信息面板中。 (前提是您的变量是受保护的或公开的)
如果您想选择一个UTexture2D *,那么您需要做的就是选择上面的一个,让我们说第一个:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
class UTexture2D* MyTexture;
然后在函数中使用此值将其添加到您选择的数组中。
或者,您可以通过对数组变量执行相同的操作来使数组本身暴露于蓝图:
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
TArray<class UTexture2D*> MyTextureArray;
这两个说明符都将使您的变量出现在对象本身的详细信息面板中,而不是蓝图的某些选定子项,前提是您已编译代码并且该蓝图是C ++类的子类。