Unity2D:拖动预制件时播放实例化的预制件动画

时间:2018-08-01 00:25:41

标签: unity3d instantiation

我有一个预制件,当用户从我的游戏内商店购买物品时被实例化,实例化了多少,所有预制件都具有某个特定位置的开始位置。可以使用我在网上找到的this TouchScript包将预制件拖到现场!我的问题:我想在用户每次在屏幕上拖动预制件时播放预制件的动画,我通过创建RaycastHit2D函数来尝试此操作,该函数使我能够检测用户是否单击了预制件的对撞机,脚本如下: / p>

    if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
        Vector2 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (worldPoint, Vector2.zero);
        if (hit.collider != null) {
            if (this.gameObject.name == "Item5 (1)(Clone)" +item5Increase.i) {
                monkeyAnim.SetBool ("draging", true);
                Debug.Log (hit.collider.name);
            }
        } else {
            monkeyAnim.SetBool ("draging", false);
        }
    }

但是,如果我要购买多个预制件,那么当我开始只拖动其中一个实例化预制件时,所有实例化预制件都将播放其动画,希望这是有意义的。有人能帮我吗?谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

我在2D游戏中遇到了类似的平台问题。我建议的解决方案是创建一个GameObject来充当您要设置动画的当前项目,并创建一个LayerMask来充当您的射线投射可以命中的对象的过滤器。您可以将此LayerMaskPhysics2D.Raycast API结合使用,后者具有以LayerMask作为参数的重载方法。

首先创建一个新层,方法是转到场景中对象的右上角,然后访问“层”(Layer)框。创建新层(我称其为“项目”)后,请确保正确分配了预制层。

然后,在场景中创建一个空对象,并将此脚本附加到该对象。在该对象上,您将看到一个下拉菜单,询问您的光线投射应击中哪一层。给它分配“ item”层;这样可以确保您的光线投射只能命中该层中的对象,因此单击游戏中的其他任何内容都不会产生效果。

using UnityEngine;

public class ItemAnimation : MonoBehaviour
{
    private GameObject itemToAnimate;
    private Animator itemAnim;

    [SerializeField]
    private LayerMask itemMask;

    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            CheckItemAnimations();
        }

        else if (Input.GetMouseButtonUp(0) && itemToAnimate != null) //reset the GameObject once the user is no longer holding down the mouse
        {
            itemAnim.SetBool("draging", false);
            itemToAnimate = null;
        }
    }

    private void CheckItemAnimations()
    {
        Vector2 worldPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
        RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(worldPoint, Vector2.zero, 1, itemMask);

        if (hit) //if the raycast hit an object in the "item" layer
        {
            itemToAnimate = hit.collider.gameObject;

            itemAnim = itemToAnimate.GetComponent<Animator>();
            itemAnim.SetBool("draging", true);

            Debug.Log(itemToAnimate.name);
        }

        else //the raycast didn't make contact with an item
        {
            return;
        }
    }
}