它还会绘制乘法三角形,它们都已移位且缩放比例错误。 我正在尝试在以下位置找到我自己的三角光栅化器实现:
我不知道我的代码有什么问题。
#include<fstream>
#include<cmath>
class Vertice
{
public:
float x, y;
Vertice(float x, float y)
{
this->x = x;
this->y = y;
}
void fitToImage(int imageWidth, int imageHeight)
{
x = (x * (imageWidth / 2)) + (imageWidth / 2);
y = (-y * (imageHeight / 2)) + (imageHeight / 2);
}
};
class Image
{
public:
int imageWidth, imageHeight;
unsigned char* pixels;
Image(int imageWidth, int imageHeight)
{
this->imageWidth = imageWidth;
this->imageHeight = imageHeight;
pixels = new unsigned char[imageWidth * imageHeight * 3];
}
~Image()
{
delete[] pixels;
}
void setPixel(int x, int y, int red, int green, int blue)
{
int help_var = ((y * imageHeight) + x) * 3;
pixels[help_var + 0] = (char)red;
pixels[help_var + 1] = (char)green;
pixels[help_var + 2] = (char)blue;
}
void fillPixels(int red, int green, int blue)
{
int help_var = imageWidth * imageHeight * 3;
for (int i = 0; i < help_var; i += 3) {
pixels[i + 0] = (char)red;
pixels[i + 1] = (char)green;
pixels[i + 2] = (char)blue;
}
}
//-------------------BARYCENTRIC TRIANGLE RASTERISATION------------------------
float edgeFunction(const Vertice& A, const Vertice& B, const Vertice& P)
{
return ((P.x - A.x)*(B.y - A.y) + (P.y - A.y)*(B.x - A.x));
}
void fillTriangleBarycentric(const Vertice& v0, const Vertice& v1, const Vertice& v2)
{
Vertice p(0.0f, 0.0f);
for (int x = 0; x < imageWidth; x++) {
for (int y = 0; y < imageHeight; y++) {
p.x = x + 0.5f; p.y = y + 0.5f;
float w0 = edgeFunction(v1, v2, p);
float w1 = edgeFunction(v2, v0, p);
float w2 = edgeFunction(v0, v1, p);
if (w0 >= 0 && w1 >= 0 && w2 >= 0) {
setPixel(x, y, 0, 0, 255);
}
}
}
}
//-----------------------------------------------------------------------------
};
int main()
{
Image image(800, 600);
image.fillPixels(255, 255, 255);
Vertice a(0.2f, 0.5f);
Vertice b(-0.5f, 0.0f);
Vertice c(0.5f, -0.5f);
a.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);
b.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);
c.fitToImage(image.imageWidth, image.imageHeight);
image.fillTriangleBarycentric(a, b, c);
std::ofstream imageFile;
imageFile.open("./drawing_triangle_test_image.ppm");
imageFile << "P6\n" << image.imageWidth << " " << image.imageHeight << "\n255\n";
imageFile.write((char*)image.pixels, image.imageWidth * image.imageHeight * 3);
imageFile.close();
return 0;
}
这是我运行程序后得到的图像。
感谢您的帮助!
答案 0 :(得分:4)
y * imageHeight
绝对是您的代码有错误的类型(可能有多个实例)。您需要将y位置乘以宽度。否则,您最终将在随机的x位置对三角形进行隔行扫描。
您得到四个三角形的事实与800/600简化为4/3有关。如果您在603之前将其渲染为797,您可能会得到一些乱七八糟的水平线。
答案 1 :(得分:1)
除了@Jeffrey的更正之外,您的edge函数也不太正确。应该是
float edgeFunction(const Vertice& A, const Vertice& B, const Vertice& P)
{
return ((P.x - A.x)*(B.y - A.y) - (P.y - A.y)*(B.x - A.x));
}
即这两个术语之间应该有一个负号(因为它是两个位置向量AB和AP的叉积)。