我尝试设置MTLPixelFormatRGBA16Float的渲染管道和MTKView颜色附件像素格式。
但是,与MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB似乎相同。
我只想提高渲染颜色范围(HDR)。
片段函数的返回类型重要吗?
要实现金属的高动态范围,我应该设置什么?
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基于此Metal Shading Language Specification
浮动:
32位浮点数。 float数据类型必须符合IEEE 754种单精度存储格式。
完全 float 精度通常用于世界空间位置,纹理坐标或涉及复杂函数(例如三角函数或幂/幂运算)的标量计算。
一半:
16位浮点数。 Half数据类型必须符合IEEE 754 binary16存储格式。
半精度对于短矢量,方向,对象空间位置,高动态范围颜色很有用。