为我的12年级计算机科学课开展吃豆人游戏。
我有game.java
文件通过main方法运行代码,而我有一个运行实际游戏的Play.java
文件。
这就是Play.java
文件中的内容:
package javagame;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import org.lwjgl.input.Mouse;
import org.newdawn.slick.*;
import org.newdawn.slick.state.*;
//extends BasicGameState creates a basic computer screen
public class Play extends BasicGameState {
float pacmanPosX = 218;
float pacmanPosY = 400;
BufferedImage maze;
private SpriteSheet[] pacmanSprite = new SpriteSheet[4];
private Animation[] pacmanAnimation = new Animation[4];
private Animation pacman;
private int score = 0;
public Play(int state) {
}
public void init(GameContainer gc, StateBasedGame sbg) throws SlickException {
try {
maze = ImageIO.read(new File("res/Game/Maze.png"));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
pacmanSprite[0] = new SpriteSheet("res/Characters/Left-Direction.png", 19, 20);
pacmanAnimation[0] = new Animation(pacmanSprite[0], 150);
pacmanSprite[1] = new SpriteSheet("res/Characters/Right-Direction.png", 19, 20);
pacmanAnimation[1] = new Animation(pacmanSprite[1], 150);
pacmanSprite[2] = new SpriteSheet("res/Characters/Up-Direction.png", 19, 20);
pacmanAnimation[2] = new Animation(pacmanSprite[2], 150);
pacmanSprite[3] = new SpriteSheet("res/Characters/Down-Direction.png", 19, 20);
pacmanAnimation[3] = new Animation(pacmanSprite[3], 150);
pacman = pacmanAnimation[0];
}
// This is the method that draws stuff on the screen
public void render(GameContainer gc, StateBasedGame sbg, Graphics g) throws SlickException {
g.drawString("HIGH SCORE: ", 0, 0);
g.drawString("SCORE: ", 356, 0);
((Renderable) maze).draw(5, 35);
pacman.draw(pacmanPosX, pacmanPosY);
}
// Updating the images on the screen
public void update(GameContainer gc, StateBasedGame sbg, int delta) throws SlickException {
pacman.update(delta);
Input input = gc.getInput();
if(input.isKeyDown(Input.KEY_UP)) {
pacman = pacmanAnimation[2];
pacmanPosY -= delta * .1f;
} else if(input.isKeyDown(Input.KEY_DOWN)) {
pacman = pacmanAnimation[3];
pacmanPosY += delta * .1f;
} else if(input.isKeyDown(Input.KEY_LEFT)) {
pacman = pacmanAnimation[0];
pacmanPosX -= delta * .1f;
} else if(input.isKeyDown(Input.KEY_RIGHT)) {
pacman = pacmanAnimation[1];
pacmanPosX += delta * .1f;
}
}
public int getID() {
return 1;
}
}
这是我的计划,以确保吃豆人不与迷宫重叠。我打算做的是弄清楚Pac-man将重叠的像素的未来位置以及该像素的颜色。如果像素的未来颜色不是黑色,那么我将不允许吃豆人继续向那个方向移动。
如何计算未来像素的颜色?有些人可能会建议使用BufferedImage
,因为它有getRGB()
方法,但这不起作用,因为maze
是图像对象,而不是文件对象,所以我不能使用{ {1}}。
答案 0 :(得分:0)
基于行
maze = new Image("res/Game/Maze.png");
在您的代码中,迷宫存储在一个文件中。因此,您可以从中创建BufferedImage对象。您应该将该行更改为
try {
maze = ImageIO.read(new File("res/Game/Maze.png"));
} catch (IOException e) {
}
确保将迷宫定义为BufferedImage
!
BufferedImage maze;
由于BufferedImage
是Image
的子类,因此您可以像以前一样使用它。您并不需要重新定义迷宫,但如果您这样做,则可以使用您提到的getRGB()
命令之一。