好的我在这里实现了一个自定义的UIProgressView形状:
class PlaybackLineView: UIView {
var percentage: Float = 0.0 {
didSet {
if percentage > 1 {
//print("happned!")
percentage = 1.0
}
DispatchQueue.main.async {
self.setNeedsDisplay()
}
}
}
override func draw(_ rect: CGRect) {
let playbackRed = UIColor(red: 181/255.0, green: 23/255.0, blue: 65/255.0, alpha: 1.0)
playbackRed.setFill()
playbackRed.setStroke()
let newWidth = rect.size.width * CGFloat(percentage)
let fillRect = CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: rect.size.height)
let fillRectPath = UIBezierPath(rect: fillRect)
fillRectPath.fill()
}
@IBInspectable public var drawEndPoint: Bool = true
@IBInspectable public var drawWhenZero: Bool = false
@IBInspectable public var strokeWidth: CGFloat = 3.0
let smallCircleRadius: CGFloat = 6.0
var fullCirclePath: UIBezierPath!
override func draw(_ rect: CGRect) {
if !drawWhenZero && (percentage == 0 || percentage == 1) { return }
UIColor.clear.setFill()
let arcCenter = CGPoint(x: rect.midX, y: rect.midY)
let radius = (rect.width - smallCircleRadius * 2) / 2.0
let circleGray = UIColor(red: 218/255.0, green: 218/255.0, blue: 218/255.0, alpha: 1.0)
circleGray.setStroke()
fullCirclePath = UIBezierPath(arcCenter: arcCenter, radius: radius, startAngle: 0.0, endAngle:CGFloat.pi * 2, clockwise: true)
fullCirclePath.lineWidth = strokeWidth
fullCirclePath.fill()
fullCirclePath.stroke()
let circleRed = UIColor(red: 181/255.0, green: 23/255.0, blue: 65/255.0, alpha: 1.0)
circleRed.setStroke()
let arcPath = UIBezierPath(arcCenter: arcCenter, radius: radius, startAngle: 0.0, endAngle:CGFloat.pi * 2 * CGFloat(percentage), clockwise: true)
arcPath.fill()
arcPath.stroke()
arcPath.lineWidth = strokeWidth
if !drawEndPoint { return }
let smallCirclePath = UIBezierPath(arcCenter: arcPath.currentPoint, radius: smallCircleRadius, startAngle: 0.0, endAngle:CGFloat.pi * 2, clockwise: true)
circleRed.setFill()
smallCirclePath.fill()
smallCirclePath.stroke()
self.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: (-90).degreesToRadians)
}
根据percentage
,这会沿着较大圆圈的路径移动小圆圈。问题是我需要允许用户通过点击/擦洗UIBezierPath来控制这个百分比 -
到目前为止,我已经得到了这个,以确定水龙头是否在更大的圈内:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
if let touch = touches.first {
let currentPoint = touch.location(in: self)
// do something with your currentPoint
if(fullCirclePath.contains(currentPoint))
{
print("CONTAINS!: ", currentPoint)
//percentage = 0.5
}
}
}
如何从这个CGPoint获得沿着路径的水龙头的较大圆圈的百分比(以百分比表示)?
我尝试了什么:
覆盖func touchesBegan(_ touches:Set,with event:UIEvent?){ 如果让touch = touches.first { let currentPoint = touch.location(in:self) //用你的currentPoint做点什么
//print(fullCirclePath.cgPath.cen)
if(fullCirclePath.contains(currentPoint))
{
touchAngle = atan2((currentPoint.x-arcCenter.x), (currentPoint.y-arcCenter.y))
percentage = Float(touchAngle * 100)/Float(M_PI * 2)
print("CONTAINS!: ", currentPoint, "Angle: ", touchAngle.radiansToDegrees, " Percent: ", percentage)
if(AudioPlayerManager.shared.isPlaying())
{
AudioPlayerManager.shared.seek(toProgress: percentage)
}
}
}
}
答案 0 :(得分:1)
紧紧抓住这需要一些数学!
假设你的圆圈的中心是(0,0)。假设您有一个点(x,y)位于圆周上,您可以使用atan2 or arctan2 function来获得角度(以弧度为单位; 弧度是您想要的UIBezierPath
使用弧度)该点位于圆的中心。因此,使用此角度,您可以知道用户触摸的圆周上的位置(称为touch angle
)。您可以将其用作endAngle
上的UIBezierPath
。
注意:如果您的圆圈中心不是(0,0)但是(x1,y1),则通过减去触点(x,y)的差异进行补偿,即您的新点数是(x - x1,y - y1)
如果你想要一个百分比,该点的圆周覆盖范围是0拉德。您可以使用公式percentage = (touch angle*(in rads)* * 100)/2π)
。
更多关于atan2 / arctan2
您可以使用公式touch angle = tan^(-1)(y/x)
又名touch angle = arctan2(y,x)
计算您的触控角度。其中(x,y)是用户在圆周上触及的点。
示例和说明(编辑)
好的 phew ,经过一番研究,我发现了它。
取look at this code,注意touchesBegan(_ ...
功能。
public override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
super.touchesBegan(touches, with: event)
for touch in touches {
let point = touch.location(in: self)
if backCircleBezierPath!.contains(point) {
print("contains")
let centeredPoint = CGPoint(x: (point.x - frame.width/2), y: (point.y - frame.height/2))
print(centeredPoint)
var rads = atan(centeredPoint.y/centeredPoint.x)
if centeredPoint.x < 0 {
rads += CGFloat.pi
} else if centeredPoint.x > 0 && centeredPoint.y < 0 {
rads += CGFloat.pi * 2
}
let perc = (rads - backCircleStartAngle) / abs(backCircleStartAngle - backCircleEndAngle)
frontCircleShapeLayer?.strokeEnd = perc
}
}
}
我使用CAShapeLayer
代替了draw(_ rect...
;我建议你这样做。你的方式也可以正常工作,但最后我会提到一些变化。
我使用了两个弧:
1.占位符弧 - backCircleShapeLayer
2.进度指示器弧 - frontCircleShapeLayer
当用户点击占位符弧时,我们可以计算角度(以弧度为单位)并从前面提到的start Angle
到touch Angle
绘制进度指示器弧(使用此方法直接使用UIBezierPath
方法中的draw(_ ...
绘制笔画,但我正在做的是使用这些值计算分数perc
(介于0和1之间)并使用那是进度弧的stroke end
。
这带来了一些有趣的新学习。 atan(y/x)
的值是特定于域的(Some math behind this, if you're interested)。所以如果您的触摸位于第四象限,则添加360˚或2π,如果它位于第二或第三象限,则添加180˚或π。添加完成后,touch angle
应该反映出完美的价值。