根据图像大小调整P5画布大小

时间:2018-05-22 21:12:31

标签: javascript dom canvas drag-and-drop processing

请查看以下P5代码。
这个小应用程序的重点是将图像拖放到画布上,根据"上传的"图像的宽度和高度。

/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;//image
var imgW;//image width
var imgH;//image height
/**************************************************/
function setup(){
  canvas = createCanvas(710, 400);//initial canvas size
  canvas.drop(gotFile);
}
/**************************************************/
function draw(){
    background(0);
    if(img){
    image(img, 0, 0);
    imgW = img.width;
    imgH = img.height;
        if(imgW > 0 && imgH > 0){
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
    fill(255);
    text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
//
function gotFile(file){
  if (file.type === 'image') {
    img = createImg(file.data).hide();
  }
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
    if(img){
        if(imgW > 0 && imgH > 0){
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
}

使用draw(): 成功加载图像后(至少显示图像),我将其宽度和高度分配给变量imgWimgH。随后是画布尺寸的变化......导致错误,画布'尺寸与上传的图片相同(在Developer Tools上查看),但不显示任何内容。

使用mouseClicked(): 在draw()上禁用画布大小更改并单击画布时,调整大小会完美地显示图像。

应用程序需要在不点击的情况下工作,在删除图像后应该是自动更改(画布大小)。

更新

这是我放弃时在控制台上看到的内容 我在控制台上遇到的错误:

Uncaught RangeError: Maximum call stack size exceeded
    at Array.map (<anonymous>)
    at p5.Color._parseInputs (p5.js:44096)
    at new p5.Color (p5.js:43147)
    at p5.color (p5.js:42827)
    at p5.Renderer2D.background (p5.js:50315)
    at p5.background (p5.js:44288)
    at draw (sketch.js:21)
    at p5.redraw (p5.js:52435)
    at p5.resizeCanvas (p5.js:51826)
    at draw (sketch.js:30)

更新2

这就是现在代码的样子,在drop方法上调用resizeCanvas:

/**************************************************/
//GENERAL
var canvas;
//IMAGE
var img;
var imgW;
var imgH;
var z;
/**************************************************/
function setup(){
  canvas = createCanvas(710, 400);
  canvas.drop(gotFile); 
}
/**************************************************/
function draw(){
    background(0);
    //
    if(img){
        imgUpdate();
    }
    //debug
    fill(255);
    text(imgW + ", " + imgH, 10, 10);
}
/**************************************************/
function gotFile(file){
  if (file.type === 'image') {
    img = createImg(file.data).hide();
  }
  while (!img) {

  }
  createP("Uploaded");

  if(img)
  {
    imgUpdate();
    resizeCanvas(imgW, imgH);
  }
}
/**************************************************/
function mouseClicked(){
    if(img)
    {
        if(imgW > 0 && imgH > 0)
        {
            resizeCanvas(imgW, imgH);
        }
    }
}
/**************************************************/
function imgUpdate()
{
    image(img, 0, 0);
    imgW = img.width;
    imgH = img.height;
}
/**************************************************/

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

请记住,draw()函数每秒调用60次。每当你调用resizeCanvas()函数时,也会调用它。

您拨打resizeCanvas()拨打draw(),呼叫resizeCanvas(),呼叫draw(),直到您最终收到错误为止。

要解决此问题,您需要停止每帧调用resizeCanvas()。看起来您可以从gotFile()函数内部调用它吗?

编辑:修复该问题后,您的下一个问题是由JavaScript异步加载图片引起的。想想这一行会发生什么:

img = createImg(file.data).hide();

createImg()文件采用URL,并在代码继续执行时开始在后台加载图像。然后使用img来调整画布大小,但图像实际上尚未加载,因此宽度和高度未定义。尝试将一些值打印到控制台以查看我的意思。

要解决此问题,您需要等到图像实际加载完毕。我认为您正在尝试使用while循环执行此操作,但请注意您的循环没有做太多,因为img将始终在第一次定义时定义。在使用之前,您需要更深一层并检查图像的宽度和高度。

您还可以在继续之前使用p5.File引用来检查文件类型,并在图片加载时执行类似显示进度条的操作。

答案 1 :(得分:0)

问题是异步加载图像数据。您可以使用loadImage()方法,利用成功回调并编写 gotFile ,如下所示:

function gotFile(file){
  if (file.type === 'image') {
    img = loadImage(file.data, 
                    function(){
                      imgUpdate();
                      resizeCanvas(imgW, imgH);
                    });
  }

  createP("Uploaded");
}